Memperkenalkan GeForce GTX 1080:VGA Pascal Terkencang Saat Ini

nvidia-geforce-gtx-1080-key-visual-640px

Hari ini, CEO NVIDIA Jen-Hsun Huang mengungkapkan sangat diantisipasi arsitektur Pascal dan GPU andalan baru, GeForce GTX 1080, kartu grafis paling canggih yang pernah dibuat. Dengan kinerja game-changing, teknologi inovatif, dan mendalam, pengalaman next-gen VR, GeForce GTX 1080 adalah game disempurnakan.

GeForce GTX 1080 adalah lompatan kuantum dalam kinerja. Lebih cepat dari kedua GeForce GTX 980 Ti dan GeForce GTX TITAN X, GeForce GTX 1080 dibangun dengan teknologi terbaru untuk memberikan kinerja belum pernah terjadi sebelumnya dan efisiensi, memberikan gamer tenaga kuda untuk memainkan game terbaru dengan pengaturan maxed out. Apakah mereka pada monitor Anda atau di Virtual Reality.

nvidia-geforce-gtx-1080-performance-and-efficiency

Keuntungan ini kinerja dan efisiensi daya diaktifkan oleh keajaiban arsitektur Pascal. Yang pertama dari keajaiban ini adalah pengenalan mutakhir konstruksi 16nm FinFET Chip. baru, desain chip yang lebih kecil ini menggunakan lebih sedikit Watts kekuasaan dan memancarkan sedikit panas, memungkinkan kita untuk mendongkrak kecepatan core clock GPU, yang merupakan kunci untuk meningkatkan kinerja kartu grafis ini.

nvidia-geforce-gtx-1080-craftsmanship

Bersamaan dengan GTX GeForce kuat Chip 16nm FinFET 1080 adalah memori 8GB GDDR5X, baru, jenis lebih cepat dari memori kartu video. Ini mutakhir dan super cepat, memori tinggi Bandwidth menjamin kinerja tidak akan bottlenecked oleh operasi terkait memori dalam game yang paling menuntut.

Seputar GeForce GTX hardware 1.080 yang kuat adalah ruang uap didesain ulang dan kipas untuk dingin, operasi yang tenang; kain kafan poligonal, dan backplate untuk disipasi panas dari belakang kartu grafis. desain premium ini memungkinkan overclocking yang sangat baik dan operasi bisikan-tenang, tren kami mulai dengan generasi sebelumnya NVIDIA GeForce GTX GPU.

nvidia-geforce-gtx-1080-photo

Di bawah tenda, arsitektur Pascal baru yang sarat dengan teknologi yang akan membuat permainan Anda dan pengalaman yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih indah. arsitektur generasi sebelumnya telah membawa kemajuan seperti DSR, G-SYNC dan HairWorks untuk hidup, dan dengan Pascal kami memperkenalkan gamer untuk Ansel, Simultaneous Multi-Proyeksi, VRWorks Audio, VR PhysX, dan VR Touch.

NVIDIA Ansel: Revolusi Permainan Untuk Pengguna GeForce GTX Gamer

Game fotografi dapat disangkal bentuk seni baru – screenshot dapat diajukan dan dibingkai, dan orang-orang dengan mata yang besar akan memilih yang terbaik adegan dan pemandangan paling indah, hanya sebagai fotografer dunia nyata akan. Tapi tidak seperti dunia nyata di mana orang dengan mata yang baik dan kamera dapat mulai untuk mengambil gambar yang menakjubkan, fotografi permainan berkualitas tinggi memerlukan peralatan khusus, dalam akses ke permainan rahasia membangun, dan atas hardware kedudukan.

nvidia-geforce-gtx-1080-the-art-of-in-game-photography

Dengan NVIDIA Ansel kami telah mengatasi hambatan ini untuk mengaktifkan GeForce GTX gamer untuk menangkap screenshot rahang-menjatuhkan dari sudut manapun menggunakan timestop dan freecam kontrol. Menerapkan filter, menyesuaikan framing dan tampilan tembakan Anda, dan snap in super resolusi tinggi 32 kali lebih besar dari layar komputer Anda. Atau, menangkap layar 360 derajat untuk Virtual headset Reality, Google karton, dan Photo Sphere desktop yang.

nvidia-geforce-gtx-1080-introducing-nvidia-ansel

Pelajari lebih lanjut tentang NVIDIA Ansel dan melihat super Resolusi, Virtual Reality, dan 360 derajat screenshot fotosfer dalam artikel NVIDIA Ansel kami dan pada halaman teknologi NVIDIA Ansel kami.

Simultaneous Multi-Proyeksi: Beradaptasi Gambar Untuk Menampilkan Hari Ini

Selama beberapa dekade gamer PC antusias menikmati permainan mereka pada datar 4: 3, 16: 9 dan 16:10 monitor. Untungnya teknologi telah maju, dan sekarang kita bisa bermain dengan tiga monitor di NVIDIA Surround, pada monitor melengkung, dan bahkan di Virtual Reality. Dengan Simultaneous Multi-Proyeksi kami dapat meningkatkan pengalaman Anda di pajangan ini baru, dan Virtual Reality meningkatkan kinerja juga.

Dalam konfigurasi Surround 3-monitor, gamer biasanya sudut kiri dan kanan monitor terhadap mereka, sehingga mereka dapat melihat lebih dalam penglihatan tepi mereka dan sesuai dengan monitor di meja mereka. Tetapi karena permainan tidak dapat menjelaskan pergeseran perspektif ini, adegan dalam game diberikan tidak benar, dan gambar yang diberikan tidak benar.

Dengan Perspektif Surround, diaktifkan oleh Simultaneous Multi-Proyeksi, GeForce GTX memberikan pandangan yang tepat dari dunia. Dengan membuat beberapa port pandangan dunia permainan Anda bermain, kita dapat memproyeksikan tampilan akurat dari dunia ke masing-masing monitor, meningkatkan pandangan dunia dan tingkat perendaman.

Simultaneous Multi-Proyeksi juga menguntungkan pengguna Reality Virtual melalui penciptaan dua berkualitas meningkatkan teknik meningkatkan kinerja dan citra baru. Yang pertama adalah Lens sesuai Shading, yang meningkatkan kinerja shading pixel dengan rendering yang lebih native dengan dimensi yang unik dari output display VR. Hal ini untuk menghindari render banyak piksel yang lain akan dibuang sebelum gambar adalah output ke headset VR.

Teknik kedua adalah Single Pass Stereo, yang meningkatkan kinerja geometri dengan memungkinkan tampilan kiri dan kanan headset untuk berbagi geometri single pass. Kami secara efektif mengurangi separuh beban kerja rendering VR tradisional, yang mengharuskan GPU untuk menggambar geometri dua kali sekali untuk mata kiri, dan sekali untuk mata kanan.

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang aspek VRWorks Simultan Multi-Proyeksi, dan bagaimana mereka meningkatkan pengalaman VR, periksa artikel VRWorks artikel.

VRWorks: Teknologi Baru Untuk Meningkatkan Keberadaan Dalam Virtual Reality

Kunci untuk pengalaman Reality Virtual mendalam adalah perasaan yang hadir dalam permainan. Great grafis dan dunia tampak realistis sangat penting untuk mencapai perasaan ini kehadiran, dan sebagainya untuk membantu pengembang menambahkan tingkat yang diperlukan detail kami telah menciptakan tersebut Simultaneous teknologi Multi-Projection.

Tapi tidak seperti permainan tradisional dimainkan pada monitor, Virtual game Reality memungkinkan pemain untuk mencapai dan menyentuh benda dan permukaan, yang menambahkan sejumlah besar kompleksitas untuk pengembang. Untuk membantu tantangan seperti ini, kami sudah membawa teknologi PhysX kami untuk VR.

Dengan teknologi ini tertanam dalam sebuah permainan, NVIDIA PhysX untuk VR mendeteksi ketika tangan pengendali berinteraksi dengan objek virtual, dan memungkinkan mesin permainan untuk memberikan respon visual dan haptic akurat secara fisik. Hal ini juga model perilaku fisik dari dunia maya sekitar pengguna sehingga semua interaksi – apakah ledakan atau tangan percikan melalui air – bersikap seolah-olah di dunia nyata.

Serta meningkatkan pengalaman visual dan fisik Anda dengan PhysX untuk VR, kita mengubah pengalaman aural juga, audio dapat memiliki dampak besar pada kehadiran di VR. Audio VR tradisional memberikan posisi 3D yang akurat dari sumber suara dalam lingkungan virtual. Namun, suara di dunia nyata mencerminkan lebih dari sekedar lokasi sumber. Ini diubah oleh lingkungan fisik sebagai gelombang bergerak melalui dinding dan terpental objek, menciptakan gema, gaung, atau suara teredam. Kami berharap perubahan halus dalam kehidupan nyata, sehingga ketidakhadiran mereka dalam lingkungan virtual mengurangi dari realisme.

Untuk mengatasi ini, NVIDIA telah mengembangkan VRWorks Audio, jalan baru kita ditelusuri teknologi audio. Menggunakan, teknologi NVIDIA ray OptiX tracing, kita mensimulasikan gerakan, atau propagasi, suara dalam lingkungan, mengubah suara secara real-time berdasarkan ukuran, bentuk, dan sifat material dari dunia maya Anda – seperti Anda lebih pengalaman di kehidupan nyata.

Bersama-sama, teknologi VRWorks ini memungkinkan kita untuk lebih mensimulasikan realitas di penglihatan, suara, sentuhan, dan perilaku, menciptakan pengalaman yang lebih realistis dan menghibur.

Lihat sendiri di “NVIDIA VR Funhouse“, pengalaman VR mendatang kami yang menggabungkan VRWorks dan teknologi GameWorks NVIDIA.

The GeForce GTX 1080: The World’s Fastest & Most Advanced Graphics Card

nvidia-geforce-gtx-1080-stylized-fascetGlassCloseRight

Dengan kekuatan arsitektur Pascal, efisiensi dan kinerja GPU 16nm FinFET, kecepatan terik dari GDDR5X VRAM, dan keahlian dari kipas angin, ruang uap, backplate, dan kain kafan, GeForce GTX 1080 adalah tercepat di dunia dan paling kartu grafis canggih.

nvidia-geforce-gtx-1080-the-marvels-of-pascal

Jika Anda ingin pengalaman terbaik, kecepatan tercepat, akses ke baru Simultaneous Multi-Proyeksi dan VRWorks teknologi, Game Ready Driver, super mulus G-SYNC game, software yang inovatif seperti Ansel dan GeForce Experience, dan akses ke semua kemajuan lainnya kami telah dibuat selama 23 tahun terakhir, GeForce GTX 1080 adalah kartu grafis untuk mendapatkan.

Tidak ada pertandingan lain di kota dapat memberikan performa atau fitur set GeForce GTX 1080, 16nm pertama di dunia FinFET, GDDR5X, Pascal bertenaga kartu grafis. Register your interest now untuk diberitahu tentang GeForce GTX 1080 ketersediaan.

nvidia-geforce-gtx-1080-introducing-the-geforce-gtx-1080
GeForce GTX 1080 ketersediaan ritel dari pemasok terkemuka kartu add-in di dunia, termasuk ASUS, Colorful, EVGA, Gainward, Galaxy, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY dan Zotac, akan dimulai pada akhir Mei. papan mitra akan bervariasi menurut wilayah, dan harga diperkirakan akan mulai pada $ 599. Jika Anda ingin mencoba tangan Anda di memenangkan GeForce GTX 1080, atau bahkan gaming rig kustom, menguji kemampuan memecahkan teka-teki Anda dalam order of 10 Challenge.

Satu hal lagi: NVIDIA GeForce GTX 1070 datang 10 Juni. Menantikan untuk GeForce.com untuk rincian lebih lanjut.

nvidia-geforce-gtx-1070-introducing-the-geforce-gtx-1070

Polaris Architecture

polaris-chip-banner

PC Gaming Terbaik Dalam Single Chip

Polaris adalah arsitektur grafis baru menggabungkan fitur menarik dan perbaikan untuk hampir setiap bidang chip grafis. Carilah: peningkatan tingkat kinerja, halus VR, dukungan mulus untuk next-gen monitor gaming dan CPU-gratis permainan Streaming atau rekaman.

Cool Efficiency

8677-amd-FinFET

Arsitektur Polaris tepatnya menggabungkan proses 14nm FinFET terbaru dan AMD maju daya, gating dan teknologi clocking untuk pengalaman gaming yang superior sejuk dan tenang.

4th-Gen GCN

8677-gcn-image-770px

Kuat async menghitung dan kemampuan geometri baru mengaktifkan dukungan unik untuk DirectX® 12 dan Vulkan ™ dalam versi terbaik dari Graphics Core Next belum.

BACA LEBIH LANJUT MENGENAI ASYNC COMPUTE

BACA LEBIH LANJUT MENGENAI DIRECTX 12

BACA LEBIH LANJUT MENGENAI VULKAN

AMD FreeSync™ Technology

8677-amd-freesync

Setiap gamer PC tahu betapa game halus dapat berada pada 60 + FPS stabil. Sekarang Anda dapat memiliki pengalaman-latency rendah di hampir setiap framerate dengan AMD FreeSync ™ monitors.1

BACA LEBIH LANJUT

Premium Game Streaming

lightwaves-3dtexture-gold

GPU Radeon ™ didasarkan pada arsitektur Polaris adalah mimpi bagi siapa saja yang serius tentang streaming dan merekam permainan favorit mereka: 4K, H.265, 60FPS, hampir tidak ada dampak kinerja.

BACA LEBIH LANJUT

HDR Ready

HDR-vs-SDR

High Dynamic Range (HDR) adalah teknologi state-of-the-art untuk gamer dan cinephiles yang sangat peduli tentang kualitas tampilan dari TV atau monitor mereka. Model setelah ketajaman penglihatan manusia, HDR jauh memperluas berbagai warna dan rasio kontras yang dapat ditunjukkan oleh layar yang kompatibel. game HDR-siap dan film diputar di layar HDR muncul mencolok tajam, penuh warna, dan hidup, dengan kontras ditingkatkan dan nuansa canggih dibandingkan dengan bahkan konten SDR yang paling menakjubkan.

 

Next-Gen Display Engine

8677-radeon-gamer-banner

Radeon ™ GPU dengan arsitektur Polaris dukungan HDMI® 2.0b dan DisplayPort ™ 1.3 untuk kompatibilitas dengan generasi baru monitor yang akan membuat gamer bersemangat: 1080p 240Hz, 1440p 240Hz, 4K 120Hz-bahkan 1440p ultrawide di 190Hz.

VR Ready for the Masses

radeon-vr-premium-banner

Polaris bertenaga Radeon ™ GPU direkayasa untuk memberikan premium pengalaman VR untuk berbagai pengguna. Arsitektur Polaris memberikan kombinasi sempurna dari latency rendah, software cerdas dan menghitung kuat yang memungkinkan sutra halus pengalaman virtual reality.

BACA LEBIH LANJUT

GPU Open

headphone-banner

GPUOpen merupakan komitmen total AMD untuk membuka source code yang dapat membuat permainan terlihat lebih baik dan berjalan lebih baik bagi para gamer PC di mana-mana. Radeon ™ GPU dengan arsitektur Polaris dilahirkan untuk mempercepat melalui beragam pilihan efek permainan GPUOpen indah: TressFX rambut, GeometrFX, ShadowFX, AOFX, SSAA, Forward + dan banyak lagi.

 

Ready for AMD XConnect™ Technology

8677-razor-xconnect-banner

Harus gamer PC pada pergi membeli notebook gaming yang sulit untuk membawa, atau notebook tipis yang sulit untuk permainan di? AMD XConnect ™ membuka yang terbaik dari kedua dunia pada sistem yang dirancang untuk Thunderbolt ™ kandang-an 3 eGFX faktor bentuk yang ideal untuk cepat dan efisien GPU Polaris bertenaga. 2

BACA LEBIH LANJUT

 

(GTC 2016)Chip GPU Pascal Pertama Di Luncurkan Nvidia untuk Superkomputer

Platform NVIDIA Tesla Membantu Ilmuan Swiss Memecahkan Masalah

SAN JOSE, CA – GPU Technology Conference – NVIDIA (NASDAQ: NVDA) hari ini mengumumkan bahwa Pascal ™ berbasis arsitektur-NVIDIA® Tesla® GPU akselerator akan kekuatan versi upgrade dari superkomputer tercepat di Eropa, sistem Piz Daint di Swiss National Supercomputing Center (CSCS) di Lugano, Swiss. upgrade diperkirakan akan lebih dari dua kali lipat kecepatan Piz Daint, dengan sebagian besar kinerja sistem diharapkan datang dari perusahaan Tesla GPU.

Piz Daint, dinamai sebuah gunung di Pegunungan Alpen Swiss, saat memberikan 7,8 petaflops kinerja komputasi, atau 7,8 quadrillion perhitungan matematis per detik. Yang menempatkan itu di No 7 dalam daftar TOP500 terbaru dari superkomputer tercepat di dunia. CSCS berencana untuk meng-upgrade sistem akhir tahun ini dengan 4.500 GPU berbasis Pascal.

Pascal adalah arsitektur GPU paling canggih yang pernah dibangun, memberikan performa yang tak tertandingi dan efisiensi untuk daya aplikasi yang paling komputasi menuntut. Pascal berbasis Tesla GPU akan memungkinkan peneliti untuk memecahkan lebih besar, masalah yang lebih kompleks yang saat ini di luar jangkauan dalam kosmologi, ilmu material, seismologi, klimatologi dan sejumlah bidang lainnya.

Pascal GPU memiliki sejumlah teknologi terobosan, termasuk generasi kedua tinggi Bandwidth Memory (HBM2) yang memberikan bandwidth yang tiga kali lebih tinggi dari arsitektur generasi sebelumnya, dan teknologi 16nm FinFET untuk efisiensi energi belum pernah terjadi sebelumnya. Bagi para ilmuwan dengan dekat kebutuhan komputasi yang tak terbatas, Pascal GPU memberikan lompatan raksasa dalam kinerja aplikasi dan waktu untuk penemuan untuk penelitian ilmiah mereka.

Upgrade akan memungkinkan para ilmuwan CSCS untuk melakukan simulasi, analisis data dan visualisasi yang lebih cepat dan lebih efisien. Piz Daint akan digunakan untuk menganalisis data dari Large Hadron Collider di CERN, akselerator partikel terbesar di dunia. Upgrade juga akan mempercepat penelitian pada Brain Project Human High Performance Analytics dan Computing Platform, yang saat ini menggunakan Piz Daint. Tujuan proyek ini adalah untuk membangun sistem komputasi neuromorphic yang menggunakan prinsip yang sama dari perhitungan dan arsitektur kognitif sebagai otak. Upgrade juga akan memfasilitasi penelitian CSCS dalam geofisika, kosmologi dan ilmu material.

“Kami mengambil keuntungan dari NVIDIA GPU untuk secara signifikan mempercepat simulasi di berbagai bidang seperti kosmologi, ilmu material, seismologi dan klimatologi,” kata Thomas Schulthess, profesor fisika komputasi di ETH Zurich dan direktur Swiss National Supercomputing Center. “Tesla akselerator mewakili lompatan maju dalam komputasi, memungkinkan peneliti untuk memecahkan lebih besar, masalah yang lebih kompleks yang saat ini di luar jangkauan dalam berbagai bidang.”

“Ilmuwan CSCS menggunakan Piz Daint untuk mengatasi beberapa tantangan komputasi yang paling penting dari zaman kita, seperti pemodelan otak manusia dan mengungkap wawasan baru ke dalam asal-usul alam semesta,” kata Ian Buck, wakil presiden Computing Accelerated di NVIDIA. “Tesla GPU memberikan lompatan besar dalam kinerja aplikasi, memungkinkan CSCS untuk mendorong batas-batas penemuan ilmiah.”

Nvidia-GTC-11

Nvidia-GTC-12

NVIDIA-Tesla-P100-Quotes

GTC-2016-Nvidia-Hadirkan-Tesla-P100-Arsitektur-Pascal-dengan-16-GB-HBM2-Memory-untuk-Super-Komputer-3-1

Berikut ini adalah Spesifikasi dan Arsitektur GPU Pascal P100

  • arsitektur NVIDIA Pascal untuk lompatan kinerja eksponensial – Sebuah solusi Tesla P100 berbasis Pascal memberikan lebih peningkatan 12x dalam kinerja pelatihan jaringan saraf dibandingkan dengan generasi sebelumnya NVIDIA Maxwell ™ solusi berbasis.
  • NVIDIA NVLink untuk skalabilitas aplikasi maksimumNVIDIA NVLink ™ kecepatan tinggi interkoneksi GPU skala aplikasi di beberapa GPU, memberikan akselerasi 5x bandwidth dibandingkan dengan hari ini solution1 terbaik di kelasnya. Hingga delapan Tesla P100 GPU dapat saling berhubungan dengan NVLink untuk memaksimalkan kinerja aplikasi di satu simpul, dan IBM telah menerapkan NVLink pada CPU Power8 untuk cepat komunikasi CPU-to-GPU.
  • 16nm FinFET untuk efisiensi energi belum pernah terjadi sebelumnya – Dengan 15,3 miliar transistor dibangun di 16 nanometer teknologi fabrikasi FinFET, Pascal GPU adalah chip yang FinFET terbesar di dunia yang pernah built2. Hal ini direkayasa untuk memberikan performa tercepat dan efisiensi energi terbaik untuk beban kerja dengan kebutuhan komputasi dekat-tak terbatas.
  • CoWoS dengan HBM2 untuk beban kerja data besar – Arsitektur Pascal menyatukan prosesor dan data ke dalam satu paket untuk memberikan efisiensi menghitung belum pernah terjadi sebelumnya. Pendekatan inovatif untuk desain memori, Chip pada Wafer pada Substrat (CoWoS) dengan HBM2, memberikan dorongan 3x dalam kinerja bandwidth memori, atau 720GB / detik, dibandingkan dengan arsitektur Maxwell.
  • algoritma AI baru untuk kinerja puncak – New instruksi setengah presisi memberikan lebih dari 21 teraflops kinerja puncak untuk belajar mendalam.

Sebuah GPU GP100 terdiri dari 3840 core CUDA, 240 unit tekstur dan interface memori 4096bit. The 3840 CUDA core disusun dalam enam Graphics Processing Cluster atau GPC untuk pendek. Masing-masing memiliki 10 Pascal Streaming Multiprocessors. Seperti disebutkan sebelumnya dalam artikel Tesla P100 memiliki ditebang gp100 GPU. Ini memotong kembali versi memiliki 3584 CUDA core dan 224 unit tekstur pemetaan.

Pascal-Tesla-P100-GPU-Board

Setiap Streaming multiprosesor Pascal meliputi 64 FP32 CUDA core, setengah dari Maxwell. Dalam setiap Streaming Pascal multirprocessor ada dua 32 partisi CUDA core, dua unit pengiriman, penjadwal warp dan instruksi penyangga yang cukup besar, yang cocok dengan Maxwell.

Pascal-GP100

Sebuah GPU GP100  besar memiliki Multiprocessors Streaming signifikan lebih pascal, atau blok inti CUDA. Karena masing-masing memiliki akses ke file daftar yang ukuran yang sama dari 128 CUDA inti SMM Maxwell. Ini berarti bahwa masing-masing inti Pascal CUDA memiliki akses ke dua kali file mendaftar. Pada gilirannya kita harus berharap bahkan lebih kinerja dari masing-masing core Pascal CUDA dibandingkan dengan Maxwell.

NVIDIA-GP100-Block-Diagram-635x374

Spesifikasi Tesla P100

Spesifikasi dari Tesla P100 GPU Termasuk Akselerator :

  • 5.3 teraflops kinerja presisi ganda, 10,6 teraflops kinerja presisi tunggal dan 21,2 teraflops kinerja setengah-presisi dengan NVIDIA GPU teknologi BOOST ™
  • 160GB / sec bi-directional interkoneksi bandwidth dengan NVIDIA NVLink
  • 16GB CoWoS HBM2 ditumpuk memori
  • memori bandwith 720GB / sec dengan memori CoWoS HBM2 ditumpuk
  • Ditingkatkan programmability dengan mesin halaman migrasi dan memori terpadu
  • perlindungan ECC untuk meningkatkan kehandalan
  • Server-dioptimalkan untuk tertinggi data center throughput dan kehandalan

Tesla P100 Bisa Ditingkatkan sampai 1.5Ghz

Mungkin salah satu revaluasi yang paling menarik, namun mungkin diprediksi, tentang gp100 Pascal unggulan GPU adalah bahwa hal itu dapat mencapai jam bahkan lebih tinggi dari Maxwell. Meskipun Nvidia memilih untuk kecepatan clock sangat konservatif pada GPU profesional seperti produk Tesla & Quadro P100 sebenarnya memiliki kecepatan clock dasar dari 1328mhz dan meningkatkan kecepatan clock 1480mhz. Menimbang bahwa GPU Boost 2.0 sebenarnya memungkinkan kartu ini untuk beroperasi pada kecepatan clock lebih tinggi dari dorongan jam nominal.
Kami sedang melihat frekuensi aktual ke atas dari 1500MHz pada setara GeForce dari P100 ini. Apa yang pasti akan meluncurkan sebagai GTX Titan berikutnya. Ini berarti jam dorongan bahkan atas dari 1600Mhz di pabrik overclocked model, dan mungkin 2GHz + panduan overclock. Ini harus menjadi berita yang sangat menarik untuk semua penggemar GeForce.

Tesla Comparison

Tesla Comparison 2

Nvidia Pascal – 2X Perf / Watt Dengan 16nm FinFET, Ditumpuk Memory (HBM2), NV-Link Dan Campuran Presisi Compute

Ada empat teknologi ciri khas bagi generasi Pascal GPU. Yaitu HBM, campuran presisi menghitung, NV-Link dan lebih kecil, lebih banyak kekuatan proses manufaktur 16nm FinFET TSMC efisien. Setiap sangat penting dalam dirinya sendiri dan dengan demikian kita akan memecah semua orang empat ini secara terpisah.

NVIDIA-Pascal-GPU_GTC_10x-Maxwell-635x357

NVIDIA-Pascal-GPU_GTC_Performance-Per-Watt-635x357

NVIDIA-Pascal-GPU_GTC_Mixed-Precision-635x357

NVIDIA-Pascal-GPU_GTC_Memory-Capacity-635x357

NVIDIA-Pascal-GPU_GTC_Bandwidth-635x357

Pascal Menjadi Nvidia Pertama Graphics Arsitektur Untuk Fitur Tinggi Bandwidth Memory HBM

memori ditumpuk akan debut di sisi hijau dengan Pascal. HBM Gen2 lebih tepatnya, generasi kedua dari SK Hynix AMD ikut mengembangkan bandwidth tinggi standar memori JEDEC. Memori baru akan memungkinkan bandwidth memory melebihi 1 Terabyte / s yang 3X bandwidth dari Titan X. Standar memori baru juga akan memungkinkan untuk peningkatan besar dalam kapasitas memori, 2.7x kapasitas memori Maxwell harus tepat. Yang menunjukkan bahwa kapal Pascal baru akan menampilkan 32GB memori video, sejumlah pikiran-bogglingly besar.

f2b685d2_y6esX8i-635x357

AMD-Radeon-R9-Fury-X_Official_HBM-635x357

ba377191_ribTDOK-635x357

d0ad4168_yHZPnm5-635x357

f154ea8c_3rjQwjI-635x357

4ebd68f0_8meYwnZ-635x357

306a1b43_cXAQsqK-635x357

deac7bfc_bNzavCB-635x357

3fa981c0_3z1febv-635x357

Kita sudah melihat AMD mengambil keuntungan dari teknologi memori HBM dengan yang Fiji XT GPU tahun lalu. Yang menampilkan 512GB / S bandwidth memory, dua kali lipat dari GTX 980. AMD juga telah mengumumkan bulan lalu pada acara Capsaicin bahwa pihaknya akan membawa HBM2 dengan yang Vega arsitektur generasi berikutnya, berhasil 14nm FinFET Polaris arsitektur meluncurkan musim panas ini dengan GDDR5 ingatan.
Proses 16nm FinFET baru TSMC menjanjikan secara signifikan lebih hemat daya dibandingkan planar 28nm. Hal ini juga menjanjikan untuk membawa perbaikan yang cukup besar dalam kepadatan transistor. Yang akan memungkinkan Nvidia untuk membangun lebih cepat, secara signifikan lebih kompleks dan lebih banyak kekuatan GPU efisien.

Pascal adalah Nvidia Pertama Graphics Arsitektur Untuk Memberikan Half Presisi Compute FP16 Pada Double Laju penuh presisi FP32

Salah satu fitur yang lebih signifikan yang terungkap untuk Pascal adalah penambahan 16FP dukungan komputasi, atau dikenal sebagai menghitung presisi campuran atau setengah presisi menghitung. Pada mode ini keakuratan hasil untuk masalah komputasi secara signifikan lebih rendah dari 32FP metode standar, yang diperlukan untuk semua grafis utama antarmuka pemrograman dalam permainan dan telah berlangsung selama lebih dari satu dekade. Ini termasuk DirectX 12, 11, 10 dan model DX9 Shader 3.0 yang memulai debutnya hampir satu dekade lalu. Hal ini membuat modus presisi campuran unusuable untuk aplikasi gaming yang modern.

NVIDIA-Pascal-GP100-635x356

NVIDIA-Pascal-GPU-For-Tesla-635x357

NVIDIA-Pascal-GPU-Performance-635x357

Namun karena keuntungan efisiensi daya yang sangat menarik yang lebih FP32 dan FP64 dapat digunakan dalam skenario di mana tingkat presisi yang tinggi komputasi tidak diperlukan. Yang membuat komputasi presisi campuran sangat berguna pada daya perangkat mobile yang terbatas. Fitur arsitektur GPU Maxwell Nvidia dalam seri GTX 900 GPU terbatas FD32 operasi, ini pada gilirannya berarti bahwa operasi FP16 dan FP32 diproses pada tingkat yang sama dengan GPU. Namun, menambahkan kemampuan presisi campuran di Pascal berarti bahwa arsitektur sekarang akan dapat memproses operasi FP16 dua kali secepat operasi FP32. Dan seperti yang disebutkan di atas ini dapat sangat bermanfaat dalam kekuasaan terbatas, skenario komputasi ringan.

 

Proses Manufaktur Teknologi 16nm FinFET

Proses 16nm FinFET baru TSMC menjanjikan secara signifikan lebih hemat daya dibandingkan planar 28nm. Hal ini juga menjanjikan untuk membawa perbaikan yang cukup besar dalam kepadatan transistor. Yang akan memungkinkan Nvidia untuk membangun lebih cepat, secara signifikan lebih kompleks dan lebih banyak kekuatan GPU efisien.
teknologi TSMC 16FF + (FinFET Plus) dapat memberikan atas kecepatan 65 persen lebih tinggi, sekitar 2 kali kepadatan, atau 70 persen lebih sedikit daya dibandingkan teknologi 28HPM nya. Membandingkan dengan teknologi 20SoC, 16FF + memberikan tambahan kecepatan 40% lebih tinggi dan hemat daya 60%. Dengan memanfaatkan pengalaman teknologi 20SoC, TSMC 16FF + berbagi proses backend logam yang sama agar cepat meningkatkan hasil dan menunjukkan proses kedewasaan untuk waktu-ke-pasar nilai.

Proprietary Tinggi Landasan Atomics Interconnect Nvidia Untuk Server Dan Superkomputer – NV-Link

Pascal juga akan menjadi GPU Nvidia pertama yang memiliki fitur perusahaan teknologi NV-Link baru yang Nvidia menyatakan adalah 5 sampai 12 kali lebih cepat dari PCIE 3.0.
Teknologi target GPU dipercepat server di mana komunikasi lintas-chip sangat bandwidth yang terbatas dan sistem hambatan utama. Nvidia menyatakan bahwa NV-Link akan sampai 5 sampai 12 kali lebih cepat dari PCIE tradisional 3.0 membuat langkah maju yang besar dalam platform yang atomics. Awal tahun ini Nvidia mengumumkan bahwa IBM akan mengintegrasikan interkoneksi baru ini ke CPU PowerPC servernya mendatang. NVLink akan debut dengan Nvidia Pascal pada 2016 sebelum membuat jalan ke Volta pada tahun 2018.

NVLINK_4

NVLink adalah, saluran komunikasi bandwidth tinggi hemat energi yang menggunakan sampai tiga kali lebih sedikit energi untuk memindahkan data pada node pada kecepatan 5-12 kali PCIe Gen3 konvensional x16. Pertama yang tersedia dalam arsitektur NVIDIA Pascal GPU, NVLink memungkinkan komunikasi yang cepat antara CPU dan GPU, atau antara beberapa GPU. Gambar 3: NVLink adalah sebuah blok bangunan kunci dalam node komputasi dari Summit dan Sierra superkomputer.
VOLTA GPU Menampilkan NVLINK dan Stacked Memory NVLINK GPU kecepatan tinggi interkoneksi 80-200 GB / s 3D Stacked Memory 4x lebih tinggi Bandwidth (~ 1 TB / s) 3x Kapasitas lebih besar 4x Lebih Hemat Energi per bit.
NVLink adalah teknologi kunci dalam arsitektur server simpul Summit dan Sierra, memungkinkan IBM POWER CPU dan GPU NVIDIA untuk mengakses memori masing-masing cepat dan mulus. Dari perspektif programmer, NVLink menghapus perbedaan terlihat dari data secara terpisah melekat pada CPU dan GPU dengan “penggabungan” sistem memori dari CPU dan GPU dengan interkoneksi kecepatan tinggi. Karena kedua CPU dan GPU memiliki kontroler memori mereka sendiri, sistem memori yang mendasari dapat dioptimalkan berbeda (GPU untuk bandwidth, CPU untuk latency) sementara masih menghadirkan sebagai sistem memori terpadu untuk kedua prosesor. NVLink menawarkan dua manfaat yang berbeda bagi pelanggan HPC. Pertama, memberikan kinerja aplikasi yang lebih baik, hanya berdasarkan sangat meningkat bandwidth antara elemen node. Kedua, NVLink dengan teknologi Memory Bersatu memungkinkan pengembang untuk menulis kode lebih mulus dan masih mencapai kinerja yang tinggi. melalui NVIDIA Berita

NVLINK_1-635x352

NVLINK_2-635x350

NVLINK_3-635x354

NVLINK_4-635x353

NVLINK_5-635x355

NVLINK_6-635x357

Pascal membawa banyak perbaikan baru ke meja baik dari segi hardware dan software. Namun, fokusnya adalah jelas dan 100% tentang mendorong efisiensi daya dan kinerja komputasi yang lebih tinggi dari sebelumnya. Kebanyakan update baru untuk arsitektur dan ekosistem menggarisbawahi fokus ini.
Pascal akan menjadi perusahaan pertama arsitektur grafis menggunakan generasi berikutnya teknologi memori ditumpuk, HBM. Ini juga akan menjadi yang pertama untuk fitur baru dari kecepatan tinggi interkoneksi milik tanah-up, NV-Link. dukungan presisi campuran juga akan memainkan peran utama dalam memperkenalkan perbaikan fungsi langkah dalam Perf / watt di aplikasi mobile.

Comparison AMD Polaris vs NVIDIA Pascal

Android Studio 2.0

image03

Android Studio 2.0 adalah cara tercepat untuk membangun kualitas tinggi, aplikasi kinerja untuk platform Android, termasuk ponsel dan tablet, Android Auto, Android Wear, dan Android TV. Sebagai IDE resmi dari Google, Android Studio meliputi segala yang dibutuhkan untuk membangun sebuah aplikasi, termasuk editor kode, alat analisis kode, emulator dan banyak lagi. Versi baru dan stabil dari Android Studio memiliki kecepatan membangun cepat dan emulator cepat dengan dukungan untuk versi Android terbaru dan Google Play.

Android Studio dibangun berkoordinasi dengan platform Android dan mendukung semua terbaru dan API terbesar. Jika Anda sedang mengembangkan untuk Android, Anda harus menggunakan Android Studio 2.0. Ini tersedia saat ini sebagai download mudah atau update pada saluran rilis stabil.

Android Studio 2.0 meliputi fitur-fitur baru yang pengembang Android dapat digunakan dalam alur kerja mereka:

  • Instant Run – Untuk setiap pengembang yang mencintai cepat membangun kecepatan. Membuat perubahan dan melihat mereka tampil langsung di aplikasi Anda berjalan. Dengan banyak membangun / menjalankan percepatan mulai dari VM swapping panas untuk menghangatkan swapping sumber aplikasi, Instant Run akan menghemat waktu setiap hari.
  • Android Emulator– The emulator baru berjalan ~ 3x lebih cepat dari Android emulator sebelumnya, dan dengan tambahan ADB kini Anda dapat mendorong aplikasi dan data 10x lebih cepat untuk emulator daripada perangkat fisik. Seperti perangkat fisik, emulator Android resmi juga termasuk Google Play Services built-in, sehingga Anda dapat menguji fungsionalitas API. Akhirnya, emulator baru memiliki fitur baru yang kaya untuk mengatur panggilan, baterai, jaringan, GPS, dan banyak lagi.
  • Cloud Test Lab Integration – Tulis sekali, jalankan di mana saja. Meningkatkan kualitas aplikasi Anda dengan cepat dan mudah menguji pada berbagai perangkat Android fisik di Cloud Uji Lab kanan dari dalam Android Studio.
  • App Indexing Code Generation & Tes – Bantuan mempromosikan visibilitas aplikasi di Google Search untuk pengguna Anda dengan menambahkan URL yang dihasilkan otomatis dengan fitur Indexing aplikasi di Android Studio. Dengan beberapa klik Anda dapat menambahkan URL link diindeks bahwa Anda dapat menguji semua dalam IDE.
  • GPU Debugger Preview – Bagi Anda mengembangkan game berbasis OpenGL ES atau aplikasi, kini Anda dapat melihat setiap frame dan negara GL dengan debugger GPU baru. Mengungkap dan diagnosis GL render masalah dengan menangkap dan menganalisa aliran GPU dari perangkat Android Anda.
  • IntelliJ 15 Update– Android Studio dibangun pada platform coding kelas dunia Intellij. Check out Intellij fitur terbaru di sini.

 

Hari ini, platform mobile yang berpusat di sekitar kecepatan dan kelincahan. Namun, bangunan untuk mobile kadang-kadang dapat merasa kikuk dan lambat. Run instan di Android Studio adalah solusi kami untuk membuat Anda dalam aliran perkembangan cepat dan cairan.

Fitur ini meningkatkan produktivitas pengembang Anda dengan mempercepat mengedit, membangun, menjalankan siklus Anda. Ketika Anda klik pada tombol Run Instant (button.png), Instant Run akan menganalisis perubahan yang telah dibuat dan menentukan bagaimana dapat menyebarkan kode baru Anda dengan cara tercepat.

image02

New Instant Run Buttons

Bila memungkinkan, akan menyuntikkan perubahan kode Anda ke dalam proses aplikasi Anda berjalan, menghindari re-penyebaran dan instalasi ulang APK Anda. Untuk beberapa jenis perubahan, suatu kegiatan atau aplikasi restart diperlukan, tetapi mengedit Anda, membangun dan menjalankan siklus tetap harus umumnya jauh lebih cepat dari sebelumnya. Instan Run bekerja dengan Perangkat Android atau emulator berjalan API 14 (Ice Cream Sandwich) atau lebih tinggi.

Sejak pratinjau Run Instant pada akhir tahun lalu, We’be menghabiskan banyak waktu menggabungkan tanggapan Anda dan pemurnian untuk rilis stabil. Carilah percepatan bahkan lebih dalam rilis mendatang karena kecepatan membangun tidak pernah bisa terlalu cepat. Untuk mempelajari bagaimana Anda dapat membuat sebagian besar dari Instant Jalankan dalam pengembangan aplikasi saat ini, silahkan periksa dokumentasi Run Instant kami.

Android Emulator

Baru Android Emulator adalah hingga 3x lebih cepat di CPU, RAM, & I / O dibandingkan dengan emulator Android sebelumnya. Dan ketika Anda siap untuk membangun, kecepatan dorongan ADB adalah kekalahan 10x lebih cepat! Dalam kebanyakan situasi, mengembangkan pada resmi Android Emulator lebih cepat dari perangkat nyata, dan fitur-fitur baru seperti Instant Run akan bekerja terbaik dengan emulator Android baru.

Selain kecepatan dan kinerja, Android Emulator memiliki merek antarmuka pengguna dan sensor kontrol. Ditingkatkan sejak rilis awal, dengan emulator Anda dapat drag dan drop APK untuk instalasi cepat, mengubah ukuran dan rescale jendela, menggunakan tindakan multi-touch (pinch & zoom, pan, memutar, memiringkan) dan masih banyak lagi.

image00

Android Emulator User Interface: Toolbar & Extend Controls Panel

Mencoba emulator baru semudah memperbarui SDK Tools untuk 25.1.1 atau lebih tinggi, membuat Virtual Device Android segar menggunakan salah satu gambar sistem x86 yang direkomendasikan dan Anda siap untuk pergi. Pelajari lebih lanjut tentang Emulator Android dengan memeriksa dokumentasi.

Cloud Test Lab

Cloud Uji Lab adalah layanan baru yang memungkinkan Anda untuk menguji aplikasi di berbagai perangkat dan konfigurasi perangkat di skala di awan. Setelah Anda menyelesaikan pengujian awal Anda dengan Anda Android Emulator atau perangkat Android, Cloud Uji Lab adalah ekstensi yang bagus untuk proses pengujian yang menyediakan Anda untuk menjalankan melalui koleksi tes terhadap portofolio perangkat fisik host di pusat data Google. Bahkan jika Anda tidak memiliki tes tertulis secara eksplisit, Cloud Uji Lab dapat melakukan set dasar tes untuk memastikan bahwa aplikasi Anda tidak crash.

Antarmuka baru di Android Studio memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi portofolio tes yang ingin Anda jalankan pada Cloud Uji Lab, dan memungkinkan Anda untuk juga melihat hasil tes Anda. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang layanan pergi di sini.

image06

Setup for Cloud Test Lab

App Indexing

Sekarang lebih mudah bagi pengguna untuk menemukan aplikasi di Google Pencarian dengan App Indexing API. Android Studio 2.0 membantu Anda untuk membuat struktur URL yang benar dalam kode aplikasi Anda dan menambahkan atribut dalam file AndroidManifest.xml Anda yang akan bekerja layanan Indexing Google App. Setelah Anda menambahkan URL untuk aplikasi Anda, Anda dapat menguji dan memvalidasi kode aplikasi pengindeksan Anda seperti yang ditunjukkan di sini:

image05

Google App Indexing Testing

Periksa link berikut ini untuk rincian lebih lanjut tentang dukungan aplikasi pengindeksan di Android Studio.

GPU Debugger Preview

Jika Anda sedang mengembangkan game OpenGL ES atau grafis yang intensif aplikasi, Anda memiliki debugger GPU baru dengan Android Studio 2.0. Meskipun GPU debugger adalah preview, Anda dapat melangkah melalui bingkai aplikasi Anda dengan bingkai untuk mengidentifikasi dan grafis men-debug render masalah dengan informasi yang kaya tentang keadaan GL. Untuk rincian lebih lanjut tentang cara menyiapkan perangkat Android Anda dan aplikasi untuk bekerja dengan alat, memeriksa dokumentasi tech sini.

image08

GPU Debugger Preview

What’s Next

Update

Jika Anda menggunakan versi Android Studio, Anda dapat memeriksa pembaruan pada saluran Beta dari menu navigasi (Bantuan → Check for Update [Windows / Linux], Android Studio → Check for Updates [OS X]). Jika Anda memerlukan salinan baru dari Android Studio, Anda dapat mengunduhnya di sini. Jika Anda mengembangkan untuk N Developer Preview, lihat ini petunjuk penyiapan tambahan.

Set Up Instant Run & Android Emulator

Setelah Anda memperbarui atau men-download Android Studio 2.0, Anda harus meng-upgrade proyek Anda menggunakan Run Instan, dan menciptakan Perangkat segar Android Virtual (AVD) untuk emulator Android baru dan Anda berada di jalan Anda untuk cepat pengalaman pengembangan Android.

Menggunakan Run Instant mudah. Untuk setiap proyek yang ada Anda akan melihat prompt cepat untuk memperbarui proyek Anda ke versi Plugin Gradle baru (com.android.tools.build:gradle:2.0.0).

image01

Prompt to update your gradle version in your project

Untuk semua proyek aplikasi baru di Android Studio 2.0, Instant Run adalah secara default. Periksa dokumentasi untuk lebih jelasnya.

Kami sudah bekerja keras mengembangkan rilis berikutnya dari Android Studio. Kami menghargai umpan balik pada hal-hal yang Anda suka, masalah atau fitur yang Anda ingin melihat. Terhubung dengan kami – tim pengembangan Android Studio – di laman Google+ yang baru atau Twitter.

 

Optimalkan, Mengembangkan, dan Debug dengan Vulkan Developer Tools

Hari ini kami senang untuk membawa Anda melihat kembali alat pengembangan Android untuk Vulkan ™. Vulkan adalah rendering 3D API baru yang kami telah membantu mengembangkan sebagai anggota Khronos, diarahkan untuk menyediakan eksplisit, GPU overhead rendah (Unit Processor Grafis) kontrol untuk pengembang. pengurangan Vulkan dari CPU overhead memungkinkan beberapa benchmark sintetis untuk melihat sebanyak 10 kali throughput imbang panggilan pada satu inti dibandingkan dengan OpenGL ES. Dikombinasikan dengan ramah-threading desain API yang memungkinkan beberapa core yang akan digunakan secara paralel dengan efisiensi tinggi, ini menawarkan dorongan signifikan dalam kinerja untuk aplikasi berat imbang-call.
dukungan Vulkan tersedia sekarang melalui Android N Preview pada perangkat yang mendukungnya, termasuk Nexus 5X dan Nexus 6P. (Tentu saja, Anda masih akan dapat menggunakan OpenGL ES juga!)
Untuk membantu pengembang mulai coding cepat, kami telah mengumpulkan satu set sampel dan panduan yang menggambarkan bagaimana menggunakan Vulkan efektif.
Anda dapat melihat Vulkan dalam aksi berjalan pada perangkat Android dengan Robert Hodgins Ikan Tornado demo, porting oleh Art Google, Copy, dan tim Code:

Optimasi: The Vulkan API
Ada banyak kesamaan antara OpenGL ES dan Vulkan, tapi Vulkan menawarkan fitur baru untuk pengembang yang membutuhkan untuk membuat setiap hitungan milidetik.

  • Application control of memory allocation. Vulkan menyediakan mekanisme untuk kontrol halus tentang bagaimana dan kapan memori dialokasikan pada GPU. Hal ini memungkinkan pengembang untuk menggunakan kebijakan alokasi dan daur ulang mereka sendiri untuk menyesuaikan aplikasi mereka, akhirnya mengurangi eksekusi dan memori overhead dan memungkinkan aplikasi untuk mengontrol kapan alokasi mahal terjadi.
  • Asynchronous command generation. Dalam OpenGL ES, menggambar panggilan yang dikeluarkan untuk GPU secepat aplikasi panggilan mereka. Dalam Vulkan, aplikasi bukan mengajukan menarik panggilan untuk buffer perintah, yang memungkinkan pekerjaan membentuk dan merekam panggilan menarik untuk lepas dari tindakan mengeluarkan ke GPU. Dengan menyebarkan generasi perintah di beberapa thread, aplikasi dapat lebih efektif memanfaatkan beberapa core CPU. perintah buffer ini juga dapat digunakan kembali, mengurangi overhead yang terlibat dalam penciptaan perintah dan penerbitan.
  • No hidden work. Satu OpenGL ES perangkap adalah bahwa beberapa perintah dapat memicu kerja pada titik-titik yang tidak secara eksplisit dijabarkan dalam spesifikasi API atau dibuat jelas untuk pengembang. Vulkan membuat kinerja yang lebih dapat diprediksi dan konsisten dengan menentukan mana perintah eksplisit akan memicu kerja dan mana yang tidak.
  • Multithreaded design, from the ground up. Semua aplikasi OpenGL ES harus mengeluarkan perintah untuk konteks hanya dari satu thread untuk membuat diduga dan benar. Sebaliknya, Vulkan tidak memiliki persyaratan ini, memungkinkan aplikasi untuk melakukan pekerjaan seperti generasi perintah penyangga di paralel tapi pada saat yang sama, itu tidak membuat jaminan implisit tentang keselamatan memodifikasi dan membaca data dari beberapa thread pada saat yang sama waktu. Kekuatan dan tanggung jawab mengelola sinkronisasi benang di tangan aplikasi.
  • Mobile-friendly features. Vulkan termasuk fitur sangat membantu untuk mencapai kinerja tinggi pada ubin GPU, yang digunakan oleh banyak perangkat mobile. Aplikasi dapat memberikan informasi tentang interaksi antara render terpisah melewati, memungkinkan GPU ubin untuk membuat penggunaan efektif bandwidth memori yang terbatas, dan menghindari melakukan off-chip berbunyi.
  • Offline shader compilation. mandat Vulkan dukungan untuk SPIR-V, bahasa perantara untuk shader. Hal ini memungkinkan pengembang untuk mengkompilasi shader depan waktu, dan kapal binari SPIR-V dengan aplikasi mereka. binari ini sederhana untuk mengurai daripada bahasa tingkat tinggi seperti GLSL, yang berarti lebih sedikit variasi dalam bagaimana driver melakukan parsing ini. SPIR-V juga membuka pintu bagi pihak ketiga untuk menyediakan kompiler untuk bahasa shading khusus atau cross-platform.
  • Optional validation.. OpenGL ES memvalidasi setiap perintah Anda menelepon, memeriksa bahwa argumen berada dalam rentang yang diharapkan, dan benda-benda dalam keadaan yang benar harus dioperasi. Vulkan tidak melakukan apapun validasi ini sendiri. Sebaliknya, pengembang dapat menggunakan peralatan debug opsional untuk memastikan panggilan mereka benar, menimbulkan tidak ada run-time overhead dalam produk akhir.

Debugging: Validation Layers

Seperti disebutkan di atas, kurangnya Vulkan untuk validasi implisit membutuhkan pengembang untuk menggunakan alat-alat di luar API untuk memvalidasi kode mereka. Mekanisme lapisan Vulkan memungkinkan kode validasi dan alat pengembang lain untuk memeriksa setiap panggilan API selama pengembangan, tanpa menimbulkan biaya overhead apapun dalam versi pengiriman. Pemandu kami menunjukkan bagaimana membangun lapisan validasi untuk digunakan dengan NDK Android, memberikan Anda alat yang diperlukan untuk membangun kode Vulkan bug-bebas dari awal sampai akhir.

Develop: Shader toolchain

The Shaders kumpulan alat memberikan pengembang dengan membangun-waktu dan run-time alat untuk mengkompilasi GLSL ke SPIR-V. Shader dapat dikompilasi pada waktu membangun menggunakan glslc, kompiler baris perintah, untuk integrasi yang mudah ke dalam sistem build yang ada. Atau, untuk shader yang dihasilkan atau diedit selama eksekusi, pengembang dapat menggunakan perpustakaan Shader untuk mengkompilasi shader GLSL untuk SPIR-V melalui antarmuka C. Kedua alat-alat yang dibangun di atas referensi compiler Khronos.

Additional Resources

Ekosistem Vulkan adalah salah satu yang luas, dan sumber daya untuk Anda mulai tidak berakhir di sini. Ada banyak bahan untuk mengeksplorasi, termasuk:

Hands-On Dengan Android N Developer Beta: Dukung Multi Window dan lebih

Enter The Android N Beta

cover_678x452

dikutip dari AnandTech Kemarin Google terkejut sejumlah orang dengan meluncurkan beta pengembang rilis berikutnya dari Android, yang nama kode Android N. Biasanya versi beta dari Android datang untuk pengembang selama Google I / O pada bulan Mei, tapi dengan cara masuk akal untuk Google untuk melepaskannya ke pengembang beberapa bulan sebelumnya sehingga mereka dapat menerima umpan balik dan mendiskusikan pertanyaan umum dan kekhawatiran selama acara.

Rilis awal bukan satu-satunya perubahan dengan versi beta baru dari Android. Di masa lalu saya sudah sering mengeluh tentang penanganan miskin Google dari beta pengembang. Mereka selalu terlalu monolitik untuk menyukai saya, dengan hanya dua atau tiga beta yang dirilis untuk pengembang sebelum versi final. Ada juga masalah dengan instalasi. Sementara aku tidak menolak untuk menggunakan shell Unix, tidak ada alasan bahwa pengembang harus harus menggunakan adb melalui baris perintah untuk menginstal beta pengembang Android. Ini harus dilakukan melalui update langsung dari perangkat, atau oleh beberapa perangkat lunak dengan antarmuka grafis yang tepat yang dapat dijalankan pada komputer Anda. Itu tidak membantu bahwa paket pembaruan sering gagal untuk bekerja yang mengharuskan Anda untuk dekompresi dan flash setiap file satu per satu.

Screen Shot 2016-03-09 at 10.49.07 PM_575px

Multi-Window

split screen multitasking bukanlah sesuatu yang baru di ruang tablet. Microsoft benar-benar yang pertama dari pemain utama untuk menerapkannya sepanjang perjalanan kembali dengan Windows 8, meskipun pelaksanaan tablet optimal sebagian besar dibatasi untuk aplikasi UI modern, dengan aplikasi Windows tradisional telah didukung bentuk yang berbeda dari multitasking sejak jauh sebelum munculnya tablet yang modern hanya karena bagaimana sistem operasi desktop dengan pekerjaan windowing. Baru-baru ini, Apple memperkenalkan layar split multitasking di iOS 9 pada iPad Air 2, bersama dengan dua bentuk lain dari multitasking untuk perangkat yang lebih tua dalam bentuk slide atas aplikasi dan gambar dalam tampilan gambar. Fitur-fitur ini membuat jalan mereka ke iPad Mini 4 dan iPad Pro juga, dengan yang terakhir menawarkan pengalaman yang pada dasarnya memberi Anda dua penuh sisi aplikasi tablet berukuran berdampingan. Sampai titik ini pengguna Android yang tersisa dalam dingin, dengan tidak ada cara untuk multitask dan aplikasi yang sudah ada yang benar-benar hanya bekerja seperti aplikasi ponsel besar.

Android N dilengkapi dengan implementasi layar split optimal tapi tidak baru; yang Google sebut sebagai modus multi-Window. Ini sebenarnya cukup banyak cara yang sama seperti iOS menangani itu, meskipun ada beberapa perubahan yang jelas yang pergi bersama dengan perbedaan antara iOS dan Android. Memicu modus multitasking sedikit berbeda berdasarkan di mana Anda berada di UI. Kasus awal adalah ketika Anda hanya di layar awal. Dalam hal ini, Anda perlu membuka switcher multitasking dan tahan aplikasi yang sudah ada untuk beberapa saat sampai dua daerah berbayang muncul di sisi kiri dan kanan layar. Anda kemudian dapat menarik jendela ke satu sisi ini, yang kemudian skala itu untuk mengisi setengah layar, dan menempatkan switcher multitasking pada setengah lainnya sehingga Anda dapat memilih aplikasi lain untuk mengisi bagian tersebut.

Secara default, Anda mendapatkan 50/50 split, tapi Anda dapat menyesuaikan ke perpecahan di mana baik aplikasi kiri atau kanan memakan sekitar 2/3 dari layar, dengan aplikasi lainnya menempati sisanya. Hal ini mirip dengan bagaimana iOS memungkinkan untuk 50/50 split atau aplikasi disematkan di sisi kanan, tetapi memberi Anda lebih banyak fleksibilitas dengan memungkinkan Anda untuk pin aplikasi yang lebih kecil di sisi kiri. Aku benar-benar menghargai ini, karena ada keadaan di mana saya benar-benar ingin aplikasi utama saya di sisi kanan pada iPad, yang bukan merupakan pilihan karena ada hanya dua pandangan multitasking.

Beberapa orang mungkin bertanya-tanya mengapa Google tidak hanya memungkinkan untuk setiap perpecahan sewenang-wenang. Saya pikir ada dua alasan untuk ini. Yang pertama adalah bahwa sebagian besar waktu pengguna hanya akan menginginkan 50/50 split atau hanya pin aplikasi chat di sisi saat bekerja sebagian besar di dalam aplikasi lain yang menempati sebagian besar layar. Opsi yang ada mencakup kasus-kasus sepenuhnya. Isu kedua adalah bahwa pengembang harus dapat memberitahu sistem operasi lebar minimum yang mereka butuhkan untuk meletakkan aplikasi mereka benar. Karena lebar ini akan berbeda dari aplikasi ke aplikasi tergantung pada apa jenis aplikasi itu, tidak ada cara untuk menegakkan konsistensi dengan apa split diperbolehkan, dan pengguna akan mendapatkan bingung dengan mengapa mereka tidak diizinkan untuk membagi layar dengan cara yang sama seperti dengan aplikasi yang berbeda, atau mengapa rasio split harus tiba-tiba menyesuaikan diri ketika mereka mengubah aplikasi apa sekunder terbuka.

Isu kedua yang saya dijelaskan di atas sebenarnya sesuatu yang saya sudah lihat sebelumnya. Yang saya temui itu terus-menerus pada Galaxy Tab S2 yang menggunakan multitasking Samsung dan memungkinkan Anda untuk mengatur rasio benar-benar tidak masuk akal di mana aplikasi yang lebih kecil tidak mungkin menyajikan informasi yang berguna. Pada akhirnya, Anda harus keseimbangan antara fleksibilitas dan konsistensi, dan dengan Google dan Apple telah berkumpul pada solusi yang sama meskipun perbedaan besar antara bagaimana mereka menangani layout aplikasi, saya pikir itu jelas bahwa menawarkan beberapa kemungkinan layout dapat mencakup hampir semua kasus yang perlu pengguna, dan fleksibilitas memungkinkan suatu perpecahan yang sewenang-wenang tidak sebanding dengan tambahan usaha pengembang dan bug tak terelakkan hanya untuk memenuhi beberapa kasus di mana pengguna ingin menyesuaikan rasio sedikit lebih.

Jika Anda sudah di aplikasi Google telah menambahkan cara cepat tetapi tidak sangat jelas membuka laci multitasking dalam tampilan split. Jika Anda cukup tekan tombol untuk membukanya, Anda akan disambut oleh switcher aplikasi standar dan Anda akan perlu melalui proses menyeret satu aplikasi ke kanan dan satu ke kiri. Ini benar-benar berakhir menjadi lebih memakan dari pelaksanaan iOS waktu, dan Google jelas memiliki itu dalam pikiran ketika mereka menambahkan metode kedua yang melibatkan menekan tombol multitasking saat Anda berada di dalam aplikasi lain. Ini secara otomatis mendorong aplikasi yang terbuka ke kiri dan membawa switcher sehingga Anda dapat memilih aplikasi untuk di sebelah kanan. Ini sebenarnya cara tercepat mengakses multitasking yang pernah saya lihat di tablet, dan aku cukup terkesan dengan bagaimana Google telah jelas ditujukan untuk membuat multitasking cepat diakses. Memegang tombol saat menggunakan dua aplikasi dengan cepat menolak aplikasi di sisi kanan dan aplikasi kiri akan kembali ke mengisi seluruh layar.

Tentu saja, pertanyaan besar adalah seberapa baik multitasking yang benar-benar bekerja dalam praktek. Jelas ini adalah beta pengembang, dan aku tidak akan menyalahkan Google atau pengembang pihak ketiga lainnya untuk bug. Bahkan, ia telah benar-benar bekerja jauh lebih baik dari yang saya harapkan. Sampai sekarang sepertinya cukup banyak aplikasi apapun akan bekerja dengan multitasking, dengan pengecualian beberapa aplikasi layar penuh eksklusif seperti permainan. Berdasarkan dokumentasi pengembang Google tampak bahwa aplikasi yang dibangun dengan versi SDK rendah dari Android N akan paksa dimasukkan ke dalam modus multitasking, dengan popup memberitahu pengguna bahwa aplikasi mungkin akan bertingkah aneh. Setelah pengembang mulai menargetkan Android N mereka dapat menentukan apakah aplikasi mereka dapat bekerja dengan modus layar split atau tidak.

Screenshot_20160309-224441_575px

Tentu, setiap aplikasi saya sudah mencoba kecuali untuk beberapa sendiri Google telah mengatakan kepada saya bahwa aplikasi tidak mendukung multitasking. Meskipun begitu, mereka semua bekerja cukup baik. Twitter, Chrome, dan Hangouts semua bekerja sangat baik. Skype telah kooperatif ketika Anda meletakkannya sebagai jendela kecil, tapi untuk fitur yang hanya muncul saat itu mengesankan seberapa baik hal bekerja. Fakta bahwa aplikasi ini sudah skala untuk menampilkan yang berbeda memberikan Android keuntungan besar atas iOS, karena tidak ada kebutuhan untuk mengulang seluruh tata letak aplikasi untuk mengaktifkan mode layar split, dan banyak aplikasi yang ada sudah bekerja cukup baik dengan tidak ada perubahan sama sekali.
Satu-satunya kekhawatiran dengan modus layar split yang dibutuhkan jauh banyak insentif bagi pengembang untuk membuat tablet yang tepat UIS, yang sudah sesuatu yang Google dan pengembang Android lainnya tidak repot-repot untuk melakukan. Ini menarik dari perspektif upaya untuk merasionalisasi tidak melakukannya karena pengguna hanya akan menggunakan aplikasi dalam tata letak perpecahan layar di mana aplikasi harus terlihat seperti itu tidak di telepon tetap. Ada banyak aplikasi yang cocok untuk tampilan layar penuh, dan saya berharap bahwa kita masih akan melihat perubahan dalam sikap terhadap aplikasi tablet Android bahkan dalam cahaya dari modus layar split di Android N. Ini sudah terlihat seperti pelaksanaan fantastis multitasking, dan saya bersemangat untuk melihat bagaimana meningkatkan Google besi keluar bug dan pengembang membangun aplikasi dengan dukungan untuk itu dalam pikiran.

Additional Features

Sementara modus Multi-Jendela ini bisa dibilang perubahan yang dihadapi pengguna terbesar untuk datang ke Android dalam waktu yang lama, Android N hadir dengan sejumlah perubahan kecil tapi sangat dihargai. Yang pertama adalah mempercepat animasi seluruh sistem. Animasi seperti membesarkan keyboard, membuka aplikasi, dan beralih pandangan telah dibuat jauh lebih cepat tanpa kehilangan nyata dalam fluiditas. Itu membuat seluruh sistem merasa jauh lebih cepat, dan saya pikir Anda bisa berpendapat bahwa navigasi UI di Android sudah merasa sedikit lebih cepat dari iOS atau Windows telepon untuk memulai.

Screenshot_20160310-044643_575pxScreenshot_20160310-041429_575px

 

 

Google juga telah membuat beberapa perubahan penting untuk laci pemberitahuan. Anda sekarang dapat membuka dan menutup pemberitahuan dan sekarang ada API yang tersedia untuk bundel banyak pemberitahuan bersama-sama yang bermanfaat untuk aplikasi messaging yang mungkin berakhir mengirimkan muatan pemberitahuan diulang ke perangkat. Ini adalah fitur yang sangat membantu karena menghindari masalah bundling semua pemberitahuan menjadi satu, serta masalah menampilkan pemberitahuan untuk setiap pesan yang tiba. Anda bahkan dapat membalas pemberitahuan langsung dari bayangan pemberitahuan. Aku sudah hasil yang beragam dengan ini. Saya mencoba dengan Hangouts yang adalah apa yang Google lakukan di screenshot mereka, tapi membuka field input aneh yang Anda lihat dalam gambar di sebelah kiri atas. Namun skype bekerja dengan sempurna, sehingga terlihat seperti ada beberapa pekerjaan yang harus dilakukan di sisi aplikasi dan berpotensi di tingkat OS untuk memperbaiki beberapa bug.

Dalam video di atas Anda dapat melihat contoh dari semua fitur notifikasi terkait baru. Masih gambar benar-benar tidak melakukan keadilan dengan cara kartu memperluas dan kontrak. Semuanya cocok dengan sangat baik dengan Desain Bahan Google estetika, dan semua interaksi merasa sangat halus dan responsif. Anda dapat memperluas pemberitahuan dikelompokkan melihat ringkasan setiap individu satu, dan kemudian memperluas salah satu yang lebih jauh untuk melihat lebih banyak pesan dan mendapatkan akses cepat ke tindakan seperti membalas atau pengarsipan.

Pada topik bayangan pemberitahuan, sekarang ada dukungan resmi untuk mengedit matikan cepat di bagian pintas. Anda juga dapat mengakses lima matikan pertama dari atas tempat teduh, yang merupakan peningkatan kegunaan yang besar. Seperti ekspansi pemberitahuan ini juga memiliki animasi benar-benar hebat. Ketika elemen UI mengambil keuntungan penuh dari Material Desain hasilnya jujur benar-benar mengesankan, dan mereka pergi jauh dalam membuat Android merasa jauh lebih hidup dan cairan. Kemampuan untuk cepat mengakses matikan tertentu seperti senter merupakan perbaikan besar juga, karena menempatkan mereka hanya babatan tunggal pergi bukan model sebelumnya yang mengharuskan Anda untuk menggesek pertama untuk membuka laci pemberitahuan dan kemudian menggesek lagi untuk sampai ke cara pintas Anda .

Satu-satunya keluhan tentang matikan cepat adalah fakta bahwa di bar selalu diakses Google terus hanya menampilkan ikon baterai yang hanya memberikan saya ide yang jelas tentang apa biaya saya. Jika Anda membuka menu Anda lihat persentase, tapi menyembunyikan dirinya untuk beberapa alasan yang tidak diketahui ketika Anda runtuh menu. Jika Anda akan membiarkan pengguna selalu memiliki baterai ditampilkan di sana Anda harus meletakkan persentase bukan ikon akurat dan terus terang tidak berguna sama yang ada di status bar. Selain itu jengkel terus, fitur notifikasi naungan baru perbaikan besar. Mudah-mudahan ini akan mendorong OEM untuk berhenti bermain-main dengan perilaku bayangan pemberitahuan, seperti Google pada dasarnya ditujukan semua fitur yang diperlukan di sini dan tidak ada benar-benar sesuatu untuk memperbaiki.

Improving Energy and Memory Usage

Dengan setiap rilis Android Google memperkenalkan API baru, dan menyesuaikan yang sudah ada. Itu selalu penting bagi pengembang untuk tetap up to date dengan perubahan ini, karena mereka dapat mengubah atau merusak perilaku aplikasi yang sudah ada, dan secara umum itu praktek yang baik untuk mengadopsi fitur baru yang berkaitan dengan mengurangi memori dan penggunaan energi.

Dengan Android N, Google telah membuat beberapa perubahan penting untuk Doze dan Project langsing, yang merupakan inisiatif mereka untuk mengurangi energi dan penggunaan memori masing-masing. Jika Anda sudah diadaptasi aplikasi Anda untuk Doze perubahan ini akan datang secara otomatis, dan jika Anda belum Anda tidak teknis perlu karena Doze mengelola semua aplikasi di Android 6.0 dan di atas, namun perubahan baru dapat menyebabkan masalah dengan notifikasi dan pekerjaan latar belakang lain jika Anda belum disesuaikan aplikasi.

doze-diagram-1_575px

Perubahan utama Tertidur di Android N adalah bahwa hal itu juga mengaktifkan bahkan ketika telepon tidak stasioner. Sebelumnya Doze akan mengaktifkan ketika tiga kondisi dipenuhi. Layar harus off, itu harus berjalan pada daya baterai, dan itu harus stasioner. Ini masih terjadi untuk optimasi yang paling agresif, yang meliputi menonaktifkan wakelocks, alarm, GPS, dan WiFi, tapi sekarang juga kasus bahwa ponsel akan menonaktifkan akses jaringan dan menunda syncs dan latar belakang pekerjaan bahkan ketika telepon bergerak. Ini berarti bahwa perangkat Android sekarang akan memasuki negara ini hanya dengan dikurung di saku Anda. Seperti biasa ada pemeliharaan jendela di mana aplikasi dapat melakukan tugas-tugas latar belakang dan mengirim atau menerima data melalui jaringan, tetapi kenyataan bahwa telepon Anda secara otomatis akan menonaktifkan akses jaringan dan menunda pekerjaan latar belakang hanya sementara itu di saku Anda pasti akan membawa keuntungan dalam hidup baterai.

Adapun Proyek langsing, Google adalah membiarkan pengembang tahu bahwa siaran implisit tertentu sedang dihapus. Sebuah siaran pada dasarnya adalah sebuah pesan yang dikirim oleh OS yang memberitahukan aplikasi dari beberapa perubahan dalam negara, seperti perangkat menghubungkan ke WiFi atau dihapus dari pengisi daya. Kedua siaran dihapus di Android N berkaitan dengan perubahan dari WiFi untuk jaringan selular, dan untuk mengambil foto dan video. Menurut Google, banyak aplikasi menunggu siaran ini dan setelah menerima mereka akan bangun untuk memproses mereka. Memiliki banyak aplikasi latar belakang bangun pada waktu yang sama untuk memproses peristiwa yang umum seperti berubah dari seluler ke WiFi menyajikan kepedulian yang nyata untuk energi dan penggunaan memori, dan sehingga masuk akal bahwa Google akan menghapus mereka.

Other Changes For Developers

Bersama dengan beberapa fitur yang lebih utama yang saya sudah bicara tentang sejauh ini, ada beberapa perubahan datang Android N bahwa pengembang harus melihat keluar untuk dan, jika perlu, memperbarui aplikasi mereka untuk mengakomodasi. Salah satu yang dapat menimbulkan masalah untuk beberapa aplikasi adalah pengaturan ukuran tampilan baru, yang memungkinkan pengguna untuk mengubah dpi virtual mereka untuk membuat elemen UI yang lebih besar atau lebih kecil. Pengguna tidak dapat tampilannya di masa lebar minimum 320dp, yang merupakan ruang horisontal yang tersedia pada Nexus 4.

Screenshot_20160310-060455_575pxScreenshot_20160310-060502_575px

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Di atas Anda dapat melihat dampak dari pengaturan ukuran layar. Ini jelas merupakan fitur penting untuk aksesibilitas, karena melampaui hanya membuat teks yang lebih kecil atau lebih besar. Saya tidak menduga bahwa skala UI akan menjadi masalah bagi sebagian besar pengembang, tetapi jika Anda telah menentukan ukuran elemen menggunakan dimensi pixel sebenarnya untuk beberapa alasan itu dapat menyebabkan masalah. praktik terbaik Google juga mencatat bahwa aplikasi akan perlu memastikan bahwa mereka ulang aset seperti bitmap yang diperlukan ketika pengguna mengubah pengaturan tampilan zoom.

Google juga telah usang satu izin dan ditambah lagi di Android N. GET_ACCOUNTS izin sudah ditinggalkan, dan OS akan mengabaikan aplikasi meminta itu yang dibangun menargetkan N. Android Ada juga ACTION_OPEN_EXTERNAL_DIRECTORY, yang merupakan izin baru bahwa aplikasi dapat digunakan untuk membuat folder untuk penyimpanan data tanpa harus meminta izin penyimpanan penuh. Sesuai dengan model izin baru Android diperkenalkan di Marshmallow, pengguna harus secara eksplisit memberikan izin untuk ini pada saat itu diminta.

Dengan Android N datang pindah ke OpenJDK 8 sebagai implementasi platform Java. Dengan itu, Google mencatat bahwa beberapa perilaku telah berubah, dan pengembang mengandalkan implementasi alternatif harus sadar. Pengembang mungkin akan senang melihat fitur seperti ekspresi lambda yang dapat menyederhanakan banyak kode untuk kelas dalam anonim, bersama dengan bentuk-bentuk ekspresi fungsional dan beberapa fitur lain yang ditambahkan di Jawa 8.

Akhirnya, Google mengingatkan pengembang untuk berhenti menggunakan API pribadi dan perpustakaan asli yang bukan bagian dari NDK Android. Perangkat sekarang akan memasang pesan kesalahan saat ini terdeteksi, dan saya telah menemui Skype menyebabkan mereka pada Pixel C.

Initial Impressions

Meskipun saya menduga itu bukan pendapat umum, saya telah lama merasa bahwa ekosistem desain perangkat lunak untuk tablet Android telah terjebak dalam liang sejak awal, dan sebagai pengguna hasil telah berjuang untuk menemukan, aplikasi modern yang baik yang benar-benar unggul di pengalaman tablet. Android N tidak bisa secara ajaib membawa antarmuka tablet yang tepat untuk semua aplikasi Android, namun dukungan multi-Window merupakan bantuan besar dalam meningkatkan situasi. Dengan jendela perpecahan digunakan, pada tablet standar Anda benar-benar berurusan dengan layar tersegmentasi menjadi dua daerah, dan ini adalah di mana tata letak telepon bekerja dengan cukup baik. Dengan itu dalam pikiran, itu tidak membantu untuk mengatasi masalah yang tablet Android saat hadapi, tapi saya berharap bahwa pengembang akan terus mempertahankan yang sudah ada tablet UIS, dan bahwa pengembang baru akan meluangkan waktu untuk membuat orang-orang. Aku tidak tahu apakah kelompok pengembangan aplikasi internal Google siap untuk ini, tapi saya memiliki iman dalam komunitas pengembang besar Android.

Screenshot_20160309-181734_575px

Ini perlu dicatat bahwa modus multi-Window teknis juga bekerja pada ponsel. Yang mengatakan, kecuali Anda memiliki “ponsel 6.8 (yang praktis tablet), saya tidak berpikir fitur ini sangat berguna, tapi itu ada. Bahkan pada Nexus 6 ada ruang layar tidak cukup, dan saya tidak akan pernah menggunakan sendiri. yang mengatakan, sementara aku awalnya berusaha untuk merekomendasikan bahwa Google hanya menghapus fitur pada ponsel, pada refleksi itu tidak benar-benar menyakiti siapa pun untuk memilikinya ada untuk pengguna yang menginginkannya. di atas itu, meninggalkannya untuk tablet saja dapat menyebabkan beberapa pengembang untuk tidak mendukung fitur tersebut seluruhnya.
Google juga memiliki keunggulan dengan Android apps sudah sedang dirancang untuk mendukung resolusi dan aspek rasio banyak. Beberapa aplikasi yang saya sudah mencoba bekerja dengan modus layar split, dan pengembang tidak akan harus membangun kembali UIS mereka seperti yang mereka lakukan ketika Apple memperkenalkan layar multitasking split pada iOS. Bahkan, itu pasti terjadi bahwa ada lebih banyak aplikasi yang bekerja dengan Android N multitasking daripada ada yang bekerja dengan multitasking di iPad, dan mengingat bahwa fitur baru yang diluncurkan hari ini di OS beta saya akan mengatakan itu adalah kemenangan besar untuk Google dan Android.
Jika saya harus membuat rekomendasi untuk Google, itu akan membuatnya sedikit lebih jelas kepada pengguna yang dapat Anda tahan tombol multitasking dalam sebuah aplikasi untuk langsung masuk ke mode split tampilan. Saya kebetulan menemukan itu karena saya pikir bahwa Google akan menerapkan beberapa jenis metode akses cepat, tapi itu tidak cukup jelas bagi pengguna rata-rata. Selain itu, saya pikir metode saat hanya mengisi tampilan dengan warna latar belakang sebagai Anda menyesuaikan rasio antara aplikasi sangat tidak estetis menyenangkan. Aplikasi ini masih belum benar-benar dirancang untuk menyesuaikan UI mereka secara real time, dan meskipun itu agak lumpuh hanya kabur keluar seperti Apple tidak di iOS, terlihat lebih baik daripada menonton UI panik mencoba untuk mengisi ruang.

Screenshot_20160309-212320_575px

Adapun perubahan Google lainnya, saya pikir mereka sejalan dengan apa yang kita harapkan. Setelah Lollipop, Google mampu melangkah mundur dan fokus pada masalah tingkat yang lebih rendah dengan platform mereka, khususnya mengenai efisiensi. Perbaikan untuk Tertidur tentu akan berdampak pada penggunaan energi, dan memblokir aplikasi dari bangun dalam jumlah besar setiap kali telepon berlangsung atau off dari WiFi adalah langkah yang cerdas. Saya berharap bahwa kita akan melihat perbaikan terus seperti ini di rilis Android masa depan, karena masalah dengan manajemen energi yang berpotensi masalah terbesar mengganggu platform sekarang, dengan kinerja dan kegunaan yang telah sebagian besar beres. Rilis ini juga menyediakan cara bagi Google untuk melakukan perbaikan kecil ke daerah-daerah seperti pemberitahuan dan mereka dibangun dalam aplikasi untuk membuat pengalaman pengguna jauh lebih baik melalui banyak perubahan kecil.

Pada catatan itu, saya yakin banyak dari pembaca kami yang lebih teknis tertarik untuk menjadi bagian dari versi beta. Saya sangat senang bahwa Google telah mengambil langkah yang diperlukan untuk melakukan proses mendaftar di program lebih mudah bagi pengembang dan pengguna. Saat ini perangkat yang didukung termasuk Pixel C, Nexus 9, Nexus 5X, Nexus 6, Nexus 6P, dan Nexus Player. Untuk mendaftarkan perangkat Anda dalam versi beta Anda dapat mengunjungi link ini dan perangkat Anda akan cepat memberitahu Anda bahwa pembaruan tersedia. Ini perlu ditegaskan kembali bahwa ini adalah beta pengembang dan beta yang benar pada saat itu – itu bukan besar-tahap pengguna akhir beta – tapi saya akan mendorong penggemar yang mendaftar untuk mempertimbangkan mengirimkan beberapa umpan balik kepada Google tentang apa yang mereka sukai dan apa yang bisa diperbaiki, seperti itulah akhirnya apa program-program beta adalah semua tentang.

Screen Shot 2016-03-10 at 1.10.43 AM_575px.png

Satu hal yang perlu diperhatikan adalah insentif Google untuk pengembang untuk menguji aplikasi mereka pada tablet sehingga mereka dapat memastikan dukungan multi-jendela yang tepat. Untuk waktu yang terbatas pengembang dapat mendaftar di sini untuk mendapatkan kode promo yang akan mengetuk 25% dari biaya Google Pixel C. Dengan Google baru-baru ini telah ditambal bug yang paling serius pada Pixel C, untuk $ 375 itu adalah tablet yang cukup baik dan perangkat yang sangat baik untuk melakukan pengujian aplikasi mengingat fakta bahwa Android N beta hanya bekerja pada dua tablet. pengembang yang tertarik dapat mendaftar di sini, dan Google tampaknya mengambil orang-orang pada iman bahwa mereka benar-benar berniat untuk menggunakan unit untuk pembangunan karena hanya melibatkan memasukkan alamat email Anda.

Dengan Android N berada di tahap awal, saya harus mengatakan bahwa saya terkesan dengan stabilitas dan kegunaan dari fitur yang Google telah menambahkan. Dengan Google IO di cakrawala kita akan pasti akan mendengar lebih banyak tentang apa yang akan terjadi di Android N, dan saya sangat bersemangat tentang arah Google menuju.

 

 

 

APA ITU FLASH STORAGE ?

APA ITU FLASH STORAGE ?
Flash storage adalah jenis penyimpanan data atau sistem penyimpanan yang menggunakan memori flash.

Flash memory mana-mana dalam perangkat komputasi kecil dan menjadi lebih umum untuk aplikasi yang lebih besar. Ukuran dan kompleksitas sistem berbasis flash bervariasi untuk penyimpanan pada perangkat dpt dipakai komputasi, embedded system, smartphone, portabel USB drive dan banyak lagi, semua jalan sampai ke kelas enterprise semua flash array. Flash dikemas dalam berbagai format untuk tujuan penyimpanan yang berbeda.

Flash storage menggunakan dan manfaat:

Flash memori telah menjadi lebih banyak digunakan daripada hard drive mekanis, meskipun belum diganti sebagai penyimpanan utama lazim di desktop. Dalam notebook, bagaimanapun, flash storage menawarkan keuntungan tambahan yang lebih tahan terhadap tinggi-g (percepatan gravitasi) benjolan dan tetes perangkat sering menerima dalam kehidupan mobile mereka. Sifat kasar ini memungkinkan drive untuk mempertahankan fungsi melalui peristiwa ini, yang menyimpan data. Flash lebih umum di notebook daripada desktop, dan smartphone dan MP3 player telah cukup banyak ditinggalkan hard drive mekanis sama sekali. Flash dengan mudah mengalahkan itu untuk kedua kekompakan dan konsumsi daya. Flash juga tetap bentuk standar penyimpanan dalam kamera digital, tablet dan camcorder digital. Photolithographic menyusut terus mengaktifkan peningkatan kapasitas, yang membuat kilat cocok untuk aplikasi semakin miniatur.

Bagaimana cara kerja penyimpanan flash?

Flash memori penyimpanan yang sebenarnya adalah bentuk EEPROM (electrically erasable programmable-read-only memory). Tidak seperti EEPROM standar, namun, flash adalah jenis memori non-volatile. Ini berarti bahwa tidak memerlukan kekuatan untuk menjaga integritas data yang tersimpan, sehingga sistem dapat dimatikan – atau kehilangan daya – tanpa kehilangan data. Flash juga menghapus seluruh blok data pada suatu waktu bukan pada tingkat bit-by-bit EEPROM konvensional tidak dan tidak memerlukan penghapusan lengkap untuk menulis ulang.

Flash storage solid state, menyimpan data menggunakan listrik di permukaan-mount chip pada papan sirkuit cetak (PCB). Tidak ada bagian mekanis yang bergerak terlibat, yang mengurangi konsumsi daya. Sebuah khas SATA flash drive mengkonsumsi 50 persen atau kurang daya yang diperlukan oleh drive mekanis dan mungkin mampu kecepatan baca sekuensial lebih dari 500MB / s dalam drive konsumen – lebih cepat daripada hard drive mekanis kelas enterprise tercepat. Itu hanya bagian dari gambar, karena waktu akses yang mana lampu kilat benar-benar bersinar. Operasi lebih seperti RAM dari ROM, flash drive tidak memiliki batasan mekanik untuk akses file, yang memungkinkan nanodetik mencari kali daripada milidetik yang dibutuhkan oleh hard drive mekanis – beberapa kali lipat kurang latency.

Kebanyakan sistem penyimpanan flash terdiri dari chip memori dan akses kilat pengendali. Chip memori yang digunakan untuk menyimpan data; controller me ngelola akses ke ruang penyimpanan pada unit memori. Flash controller sering multi-channel, bekerja dengan cache RAM yang hanya menggunakan 10 persen dari total kapasitas drive. Cache buffer data pergi ke dan dari sejumlah chip. Buffering meningkatkan kecepatan dengan membaca dan menulis ke chip secara paralel.

Gambar di bawah ini menampilkan bagian dalam USB flash drive. Di sebelah kiri adalah chip memori flash; controller adalah di sebelah kanan.

Di dalam flash drive

flash storage
Sejarah penyimpanan flash:
https://youtu.be/jtj-ShlxOzQ
Kedua NOR dan NAND flash, dua jenis utama memori flash, yang diciptakan pada tahun 1984 oleh Dr Fujio Masuoka ketika ia bekerja di Toshiba. Dibandingkan dengan proses yang lambat yang digunakan oleh EEPROM, kemampuan format baru untuk diprogram dan dihapus dalam blok besar mengingatkan Dr Masuoka dari flash kamera. NOR dan NAND diberi nama untuk teknologi gerbang mengambang sel memori yang menyimpan data.

Bunga Intel telah terusik oleh kenyataan bahwa NOR memungkinkan akses acak. Perusahaan ini merilis perangkat penyimpanan flash pertama pada tahun 1988. Toshiba diikuti dengan pertama penyimpanan flash NAND pada tahun 1989.

Lihat video Sejarah Museum Komputer tentang sejarah memori flash. (Definisi terus di bawah)

Format penyimpanan flash:

NOR menawarkan memori menangani pada skala byte, memungkinkan akses acak benar, bersama dengan kecepatan membaca yang baik. Itu addressability ini yang tertarik Intel di NOR, perusahaan yang sering menggunakan untuk antarmuka firmware extensible nya (EFI). NOR lebih mahal per gigabyte (GB) dari NAND karena ukuran sel individu yang lebih besar tersebut. NOR juga memiliki menulis lebih lambat dan menghapus kali dan kurang tahan lama dibandingkan NAND ketika datang untuk mengulang membaca, menulis dan terutama erasures, di mana terowongan kuantum elektron yang digunakan untuk menembus bahan isolasi dielektrik dinding sel, yang menurunkan materi dari waktu ke waktu . Karakteristik ini membuatnya menjadi pengganti yang besar untuk EEPROM- atau berbasis ROM firmware BIOS dan EFI chip di mana addressability dan membaca kecepatan adalah anugerah sementara daya tahan menulis ulang kurang perhatian. OS, penyimpanan file atau back up drive, di sisi lain, mungkin lebih bertanggung jawab untuk mengekspos keterbatasan NOR di drive mati yang dihasilkan.

NAND menawarkan kecepatan menulis yang lebih besar dan daya tahan bersama dengan biaya yang lebih rendah per GB. Biaya yang lebih rendah sebagian hasil konstruksi gerbang sel memori NAND yang yang lebih tipis, menghemat ruang mati dan mengurangi ukuran keseluruhan chip per GB. NAND dapat datang dalam single-level cell (SLC) dan multi-tingkat sel (MLC) bentuk, yang meliputi perusahaan MLC (eMLC), TLC. SLC menyimpan satu bit informasi per sel. SLC umumnya menawarkan kecepatan yang lebih besar, terutama ketika datang ke menulis, umur panjang lebih besar dan kesalahan bit yang lebih sedikit. MLC menyediakan kapasitas penyimpanan data yang lebih, karena sel yang mampu tingkat lebih biaya (atau negara), yang memungkinkan untuk menyimpan beberapa bit penyimpanan per sel. Generasi Pertama MLC menggandakan kapasitas lebih SLC, TLC memberikan sedikit ketiga. Tingkat tambahan biaya bersama dengan kontroler kilat cerdas dan firmware dapat memungkinkan untuk koreksi kesalahan bit juga. Samsung khususnya telah bekerja keras mencoba untuk meningkatkan bentuk MLC NAND flash dan telah membawa flash ke kisaran terabyte dan menciptakan kecepatan yang lebih tinggi TLC.

Perbandingan penyimpanan solid-state drive

flash storage features

Interface penyimpanan flash:

Flash storage untuk memori komputer datang dalam berbagai antarmuka termasuk USB, SATA, M.2, dan PCIe. Dengan USB 3, drive eksternal dapat mengaktifkan kecepatan yang hard drive internal hanya nyaris memukul, membuat mereka kandidat besar untuk portable drive OS. SATA 3Gb dan 6Gb adalah format yang paling umum di desktop dan komputer notebook. Pada kecepatan jauh melampaui 500MB / sa kedua membaca dan menulis, versi 6Gb sebagian menghilangkan hambatan bandwidth. PCIe dan M.2 terhubung penyimpanan flash terus bandwith yang memungkinkan untuk ekspansi masa depan dan merupakan ujung ekstrim kecepatan-menuntut solusi, di 985MB / s dan 1969MB / s masing-masing.

Berkedip di pusat data:

Manajer pusat data mencari cara untuk mengatasi menguras energi yang diwakili oleh hard drive yang memeriksa penyimpanan flash sebagai cara untuk mencapai komputasi hijau atau benchmark data center hijau. Bisnis dengan I aplikasi / O-intensif, seperti sistem pemrosesan kartu kredit, juga menemukan penyimpanan flash untuk menjadi efisien dan hemat biaya. Akibatnya, penyedia penyimpanan perusahaan seperti EMC, pembuat chip seperti Samsung dan produsen server seperti Sun Microsystems telah memasuki semua pasar penyimpanan flash.

Flash untuk penggemar:

Banyak penggemar telah mengadopsi penyimpanan flash. Pengguna ini sering memiliki OS mereka, beberapa permainan dan aplikasi data-intensif seperti audio, video-dan gambar-editing software pada flash drive atau bahkan array RAID kilat. Penyimpanan utama dari file yang tidak memerlukan kecepatan – dan juga mungkin mereka tunduk pada banyak penghapus – dapat disimpan pada hard drive konvensional hemat biaya dan berpotensi besar. Penggemar lain mungkin menggunakan semua flash, tergantung pada apakah mereka antusias flashdisk itu sendiri atau atribut seperti diam, kecepatan dan penghapusan hambatan. Flash memiliki basis-basis tertutup.

Sebagai minat penyimpanan flash telah berkembang di pasar, pengamat industri juga menunjukkan sebuah peringatan yang sering diabaikan dengan flash: Sementara kecepatan dan akses baca random jauh lebih unggul hard drive tradisional, dalam penggunaan berat (terutama untuk beberapa bentuk), umur panjang berkurang. Penurunan ini disebabkan relatif terbatas toleransi kilat untuk siklus write-erase. Dengan mempertimbangkan hal itu, bersama dengan biaya tambahan per GB dan beban kerja tertentu mereka dirancang untuk, pengguna harus hati-hati memilih dan penyediaan data untuk media ini. Manufaktur bekerja pada fitur-fitur seperti keawetan dan DRAM / NVRAM caching untuk menyediakan penyimpanan flash dengan kinerja yang lebih baik sekaligus mengurangi Flash SSD menulis amplifikasi untuk meningkatkan keandalan.

PERBEDAAN MEMORY ECC dan Non-ECC

PERBEDAAN MEMORY ECC dan Non-ECC
Error-correcting code (ECC) Memory adalah type RAM yang dapat mendeteksi dan mem-perbaiki error / kesalahan  yang terjadi pada memory internal karena adanya data yang corrupt saat system sedang beroperasi.

memory ecc dan non-ecc

Jika menggunakan memory non-ECC ketika terdapat bit data yang corupt pada memory dan selanjutnya bit tersebut tereksekusi, maka system akan mengalami blue screen of death (BSOD). Akibatnya server akan down. Lain halnya dengan RAM yang sudah menggunakan ECC Memory, yang akan mendeteksi bit yang corupt dan memperbaikinya sehingga BSOD tidak akan terjadi.  Pada setiap 8-bit data dalam RAM, terdapat tambahan bit data lagi yang memang sengaja digunakan untuk melakukan error checking dan melakukan error correction, itulah salah satu keunggulan ECC Memory pada RAM.

bsod screen
RAM jenis ECC memory, saat ini baru tersedia untuk Server karena hanya beberapa motherboard dan processor khusus server yang mensupport penggunaan technology ECC memory ini. Untuk membedakan RAM ECC dan non-ECC dapat dilakukan dengan menghitung jumlah chip memory yang berwarna hitam pada setiap modul RAM. ECC memory memiliki jumlah chip yang habis dibagi tiga atau lima.

PC biasa belum bisa menggunakan teknologi ini, disamping penggunaannya harus didukung oleh motherboard dan processor yang sesuai, juga harganya yang cukup mahal, sekitar 2x harga ram biasa (non-ECC) serta menggunakan RAM ECC Memory ini, menurunkan kinerja system sekitar 2 persen. Tetapi, teknologi yang ada saat ini sudah sangat stabil, sehingga kesalahan memori jarang sekali terjadi.

Teknologi Error-correcting code atau ECC Memory ini memang dikhususkan untuk server yang membutuhkan stabilitas yang tinggi. RAM ECC Momory juga memiliki sebuah register. Register berfungsi untuk meningkatkan performa RAM dalam menangani transfer data skala besar yang umum digunakan pada server. Modul ECC Register biasanya memiliki sebuah IC tambahan dengan posisi horizontal (melintang) pada PCB (Printed Circuit Board)-nya. IC ini berfungsi sebagai register, yaitu menahan satu clock-cycle data sebelum dikirimkan ke Motherboard.

Itulah, Keunggulan ECC Memory yang memang untuk saat ini penggunannya hanya dikhususkan untuk penggunan mid to high computing dan memerlukan motherboard dan processor khusus. Tetapi kita lihat saja kedepannya, pasti teknologi ECC Memory ini bisa kita nikmati pada PC desktop sehingga kita tidak akan mengalami hal yang namanya blue screen of death.

Jenis Jenis Debug LED Pada Motherboard ASUS Maximus

Progress Codes

00 – Not used
01 – Power on. Reset type detection (soft/hard)
02 – AP initialization before microcode loading
03 – System Agent initialization before microcode loading
04 – PCH initialization before microcode loading
05 – OEM initialization before microcode loading
06 – Microcode loading
07 – AP initialization after microcode loading
08 – System Agent initialization after microcode loading
09 – PCH initialization after microcode loading
0A – OEM initialization after microcode loading
0B – Cache initialization

SEC Error Codes

0C – Reserved for future AMI SEC error codes
0D – Reserved for future AMI SEC error codes
0E – Microcode not found
0F – Microcode not loaded

PEI Phase

10 – PEI Core is started
11 – Pre-memory CPU initialization is started
12 – Pre-memory CPU initialization (CPU module specific)
13 – Pre-memory CPU initialization (CPU module specific)
14 – Pre-memory CPU initialization (CPU module specific)
15 – Pre-memory System Agent initialization is started
16 – Pre-Memory System Agent initialization (System Agent module specific)
17 – Pre-Memory System Agent initialization (System Agent module specific)
18 – Pre-Memory System Agent initialization (System Agent module specific)
19 – Pre-memory PCH initialization is started
1A – Pre-memory PCH initialization (PCH module specific)
1B – Pre-memory PCH initialization (PCH module specific)
1C – Pre-memory PCH initialization (PCH module specific)
1D – OEM pre-memory initialization codes
1E – OEM pre-memory initialization codes
1F – OEM pre-memory initialization codes

20 – OEM pre-memory initialization codes
21 – OEM pre-memory initialization codes
22 – OEM pre-memory initialization codes
23 – OEM pre-memory initialization codes
24 – OEM pre-memory initialization codes
25 – OEM pre-memory initialization codes
26 – OEM pre-memory initialization codes
27 – OEM pre-memory initialization codes
28 – OEM pre-memory initialization codes
29 – OEM pre-memory initialization codes
2A – OEM pre-memory initialization codes
2B – Memory initialization. Serial Presence Detect (SPD) data reading
2C – Memory initialization. Memory presence detection
2D – Memory initialization. Programming memory timing information
2E – Memory initialization. Confi guring memory
2F – Memory initialization (other)

30 – Reserved for ASL (see ASL Status Codes section below)
31 – Memory Installed
32 – CPU post-memory initialization is started
33 – CPU post-memory initialization. Cache initialization
34 – CPU post-memory initialization. Application Processor(s) (AP) initialization
35 – CPU post-memory initialization. Boot Strap Processor (BSP) selection
36 – CPU post-memory initialization. System Management Mode (SMM) initialization
37 – Post-Memory System Agent initialization is started
38 – Post-Memory System Agent initialization (System Agent module specific)
39 – Post-Memory System Agent initialization (System Agent module specific)
3A – Post-Memory System Agent initialization (System Agent module specific)
3B – Post-Memory PCH initialization is started
3C – Post-Memory PCH initialization (PCH module specific)
3D – Post-Memory PCH initialization (PCH module specific)
3E – Post-Memory PCH initialization (PCH module specific)
3F – OEM post memory initialization codes

40 – OEM post memory initialization codes
41 – OEM post memory initialization codes
42 – OEM post memory initialization codes
43 – OEM post memory initialization codes
44 – OEM post memory initialization codes
45 – OEM post memory initialization codes
46 – OEM post memory initialization codes
47 – OEM post memory initialization codes
48 – OEM post memory initialization codes
49 – OEM post memory initialization codes
4A – OEM post memory initialization codes
4B – OEM post memory initialization codes
4C – OEM post memory initialization codes
4D – OEM post memory initialization codes
4E – OEM post memory initialization codes
4F – DXE IPL is started

PEI Error Codes

50 – Memory initialization error. Invalid memory type or incompatible memory speed
51 – Memory initialization error. SPD reading has failed
52 – Memory initialization error. Invalid memory size or memory modules do not match
53 – Memory initialization error. No usable memory detected
54 – Unspecifi ed memory initialization error
55 – Memory not installed
56 – Invalid CPU type or Speed
57 – CPU mismatch
58 – CPU self test failed or possible CPU cache error
59 – CPU micro-code is not found or micro-code update is failed
5A – Internal CPU error
5B – reset PPI is not available
5C – Reserved for future AMI error codes
5D – Reserved for future AMI error codes
5E – Reserved for future AMI error codes
5F – Reserved for future AMI error codes

DXE Phase

60 – DXE Core is started
61 – NVRAM initialization
62 – Installation of the PCH Runtime Services
63 – CPU DXE initialization is started
64 – CPU DXE initialization (CPU module specific)
65 – CPU DXE initialization (CPU module specific)
66 – CPU DXE initialization (CPU module specific)
67 – CPU DXE initialization (CPU module specific)
68 – PCI host bridge initialization
69 – System Agent DXE initialization is started
6A – System Agent DXE SMM initialization is started
6B – System Agent DXE initialization (System Agent module specific)
6C – System Agent DXE initialization (System Agent module specific)
6D – System Agent DXE initialization (System Agent module specific)
6E – System Agent DXE initialization (System Agent module specific)
6F – System Agent DXE initialization (System Agent module specific)

70 – PCH DXE initialization is started
71 – PCH DXE SMM initialization is started
72 – PCH devices initialization
73 – PCH DXE Initialization (PCH module specific)
74 – PCH DXE Initialization (PCH module specific)
75 – PCH DXE Initialization (PCH module specific)
76 – PCH DXE Initialization (PCH module specific)
77 – PCH DXE Initialization (PCH module specific)
78 – ACPI module initialization
79 – CSM initialization
7A – Reserved for future AMI DXE codes
7B – Reserved for future AMI DXE codes
7C – Reserved for future AMI DXE codes
7D – Reserved for future AMI DXE codes
7E – Reserved for future AMI DXE codes
7F – Reserved for future AMI DXE codes

80 – OEM DXE initialization codes
81 – OEM DXE initialization codes
82 – OEM DXE initialization codes
83 – OEM DXE initialization codes
84 – OEM DXE initialization codes
85 – OEM DXE initialization codes
86 – OEM DXE initialization codes
87 – OEM DXE initialization codes
88 – OEM DXE initialization codes
89 – OEM DXE initialization codes
8A – OEM DXE initialization codes
8B – OEM DXE initialization codes
8C – OEM DXE initialization codes
8D – OEM DXE initialization codes
8E – OEM DXE initialization codes
8F – OEM DXE initialization codes

90 – Boot Device Selection (BDS) phase is started
91 – Driver connecting is started
92 – PCI Bus initialization is started
93 – PCI Bus Hot Plug Controller Initialization
94 – PCI Bus Enumeration 32
95 – PCI Bus Request Resources
96 – PCI Bus Assign Resources
97 – Console Output devices connect
98 – Console input devices connect
99 – Super IO Initialization
9A – USB initialization is started
9B – USB Reset
9C – USB Detect
9D – USB Enable
9E – Reserved for future AMI codes
9F – Reserved for future AMI codes

A0 – IDE initialization is started
A1 – IDE Reset
A2 – IDE Detect
A3 – IDE Enable
A4 – SCSI initialization is started
A5 – SCSI Reset
A6 – SCSI Detect
A7 – SCSI Enable
A8 – Setup Verifying Password
A9 – Start of Setup
AA – Reserved for ASL (see ASL Status Codes section below)
AB – Setup Input Wait
AC – Reserved for ASL (see ASL Status Codes section below)
AD – Ready To Boot event
AE – Legacy Boot event
AF – Exit Boot Services event

B0 – Runtime Set Virtual Address MAP Begin
B1 – Runtime Set Virtual Address MAP End
B2 – Legacy Option ROM Initialization
B3 – System Reset
B4 – USB hot plug
B5 – PCI bus hot plug
B6 – Clean-up of NVRAM
B7 – Confi guration Reset (reset of NVRAM settings)
B8 – Reserved for future AMI codes
B9 – Reserved for future AMI codes
BA – Reserved for future AMI codes
BB – Reserved for future AMI codes
BC – Reserved for future AMI codes
BD – Reserved for future AMI codes
BE – Reserved for future AMI codes
BF – Reserved for future AMI codes

C0 – OEM BDS initialization codes
C1 – OEM BDS initialization codes
C2 – OEM BDS initialization codes
C3 – OEM BDS initialization codes
C4 – OEM BDS initialization codes
C5 – OEM BDS initialization codes
C6 – OEM BDS initialization codes
C7 – OEM BDS initialization codes
C8 – OEM BDS initialization codes
C9 – OEM BDS initialization codes
CA – OEM BDS initialization codes
CB – OEM BDS initialization codes
CC – OEM BDS initialization codes
CD – OEM BDS initialization codes
CE – OEM BDS initialization codes
CF – OEM BDS initialization codes

DXE Error Codes

D0 – CPU initialization error
D1 – System Agent initialization error
D2 – PCH initialization error
D3 – Some of the Architectural Protocols are not available
D4 – PCI resource allocation error. Out of Resources
D5 – No Space for Legacy Option ROM
D6 – No Console Output Devices are found
D7 – No Console Input Devices are found
D8 – Invalid password
D9 – Error loading Boot Option (LoadImage returned error)
DA – Boot Option is failed (StartImage returned error)
DB – Flash update is failed
DC – Reset protocol is not available

S3 Resume Progress Codes

E0 – S3 Resume is stared (S3 Resume PPI is called by the DXE IPL)
E1 – S3 Boot Script execution
E2 – Video repost
E3 – OS S3 wake vector call
E4 – Reserved for future AMI progress codes
E5 – Reserved for future AMI progress codes
E6 – Reserved for future AMI progress codes
E7 – Reserved for future AMI progress codes

S3 Resume Error Codes

E8 – S3 Resume Failed
E9 – S3 Resume PPI not Found
EA – S3 Resume Boot Script Error
EB – S3 OS Wake Error
EC – Reserved for future AMI error codes 31
ED – Reserved for future AMI error codes 31
EE – Reserved for future AMI error codes 31
EF – Reserved for future AMI error codes 31

Recovery Progress Codes

F0 – Recovery condition triggered by firmware (Auto recovery)
F1 – Recovery condition triggered by user (Forced recovery)
F2 – Recovery process started
F3 – Recovery fi rmware image is found
F4 – Recovery fi rmware image is loaded
F5 – Reserved for future AMI progress codes
F6 – Reserved for future AMI progress codes
F7 – Reserved for future AMI progress codes

Recovery Error Codes

F8 – Recovery PPI is not available
F9 – Recovery capsule is not found
FA – Invalid recovery capsule
FB – Reserved for future AMI error codes
FC – Reserved for future AMI error codes
FD – Reserved for future AMI error codes
FE – Reserved for future AMI error codes
FF – Reserved for future AMI error codes

ACPI/ASL Checkpoints

01 – System is entering S1 sleep state
02 – System is entering S2 sleep state
03 – System is entering S3 sleep state
04 – System is entering S4 sleep state
05 – System is entering S5 sleep state
10 – System is waking up from the S1 sleep state
20 – System is waking up from the S2 sleep state
30 – System is waking up from the S3 sleep state
40 – System is waking up from the S4 sleep state
AC – System has transitioned into ACPI mode. Interrupt controller is in APIC mode
AA – System has transitioned into ACPI mode. Interrupt controller is in APIC mode